Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#16 2010-09-13 22:02:16

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

MODLITWY DO IMPERATORA


______________________________







MODLITWA BITEWNA



Popularna modlitwa, odmawiana przez oficerów i kapłanów przed dużą bitwą z przeciwnikami Imperium.

"Acta sanctorm, Mortui te salutamus, ave Malleus! Ave Aquilla! Ave IMPERETOR!"
"Przez czyny świętych, którzy umierają aby oddać Ci honor, chwała Młotu! chwała Aquilli! Chwała Imperatorowi!"

MODLITWA ZACHWIANEJ WIARY



Odmawiana kiedy człowiek zetknie się z zagrożeniem wiary, które przynosi inny człowiek. Ta fraza ukazuje że największa siła kosmosu - Imperator jest niezachwiana, podczas gdy zwykli ludzie są słabi i zdarza im się ulec pokusom.

"Astra non mentiuntur, sed astrologi bene mentiuntur de astris"
"Gwiazdy nigdy nie kłamią, jednakże astrologowie kłamią mówiąc o gwiazdach"

MODLITWA ZAPEWNIENIA



Modlitwa używana podczas treningu Gwardzistów, który musi być przeżyty aby móc służyć Imperatorowi.

"Animis opibusque parati"
"Przygotowani w siłę umysłu i zasobów"

SANKCJONOWANIE XENOS



Oficjalna deklaracja używana do przyznania, że dany gatunek Xenos jest użyteczny dla Imperium i może być jego sojusznikiem - na przykład Jokaero.

"Amicus humani generis"
"Przyjaciel ludzkiej rasy"

MODLITWA OSTATECZNEGO POŚWIĘCENIA



Modlitwa zmawiana jako ostatnie słowa do zmarłego.

"Aeternum vale"
"Żegnaj na zawsze"

MODLITWA AKCEPTACJI



Kiedy czyjaś przyszłość jest kompletnie niepewna i wszystko zdaje się chwiać na krawędzi, modlitwa jest powtarzana jak uszkodzone nagranie, żeby się uspokoić i zaakceptować swój los (jakikolwiek by był) ponieważ teraz jest w rękach Imperatora.

"Alea iacta est"
"Kości zostały rzucone"

Offline

 

#17 2010-09-13 22:04:18

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

SIŁY ZBROJNE IMPERIUM


______________________________







POTĘGA MILITARNA IMPERIUM



Siły Imperatora są liczne i budzą respekt. Ludzkości można służyć na wiele sposobów, nawet teksty kronikarzy nie wymieniają ich wszystkich. Częściowo dlatego, że są świetnie zakonspirowane.
Pewną rolę odgrywa też fakt, iż niektóre organizacje imperialne działają tajnie i nie mogą się ujawnić nawet wtedy, gdy dochodzi do konfrontacji z innym organem reprezentującym Imperium.

ADEPTUS ARBITES



Adeptus Arbites są międzygalaktyczną policją sił Imperium, odpowiedzialną za zapewnienie Pokoju i Prawa Imperatora.
Są tajnymi służbami pod komendą Gubernatora - mają zapobiegać licznym aktom lokalnych biurokratów i kryminalistów, które mogłyby zagrozić Imperium.
W celu zapobieżenia utraty kontroli nad planetą, Arbites może ogłosić stan wojenny i przejąć władzę nad wszystkimi siłami obrony planetarnej, zazwyczaj główną siłą jest Imperialna Gwardia.

Każdy Arbites jest umieszczany w opancerzonym dworze. Służą one za zbrojownię, obozy szkoleniowe, koszary i izbę sądową. Arbitrowie, oficerowie sił Arbites i sędziowie, prawni tłumacze, operują w równoległych organizacjach Adeptus Atribes. Część Adeptus Arbites, znana jako Ostateczni, służy Inkwizycji w sytuacjach, gdzie nawet Arbites nie zdaje egzaminu, na podobnych warunkach do Szarych Rycerzy.
Często operujący w warunkach miejskich, Arbites są uzbrojeni w shotguny i boltery z pociskami kat - specjalną amunicją z zabójczymi właściwościami. Są także zwyczajowo wyposażeni w młoty energetyczne do walki wręcz, rakietnice z systemem naprowadzającym i karabiny repulsarowe do brania przestępców żywcem, jastrzębie chwytaki i żądła oraz cybernetycznie ulepszone brytany, na polowania przeciwko ukrywającym się kryminalistom.

Dla ochrony noszą czarne pancerze kartaczowe i hełmy z wyrysowanymi pazurami.

ADEPTA SORORITAS



Adepta Sororitas są jeszcze znane jako Bractwo Sióstr lub Córki Imperatora.
Jest to organizacja zakonnic poświęconych kultowi Imperatora. Mimo iż jest wiele różnych Zakonów w Bractwie, najbardziej znanym są Zakony Wojskowe, sformowane jako militarne skrzydło Duchowieństwa.

Po Wieku Apostazji Duchowieństwu zakazano posiadać jakąkolwiek siłę zbrojną, zgodnie z dekretem Sebastiana Thora. Jednak i na to znaleziono sposób, fundując Córki Imperatora jako wojownicze zakonnice po włączeniu ich do wielkiego Bractwa Sióstr. Bractwo działa jako regulator, ale jest również wielką armią, której rozkazuje się szerzyć prawdziwą wiarę przez Imperium i galaktykę.

Siostry Bitwy i Ordo Hereticus mają ten sam cel - ochraniać Imperium przez wewnętrznymi zagrożeniami oraz regulować potęgę Duchowieństwa. Zgodnie z tym te dwie organizacje połączyły swe wysiłki. Mimo wszystko Siostry Bitwy pozostały pod dowództwem Duchowieństwa, mając zareagować bez pytania, gdy zostaną zawezwane przez Inkwizytora Ordo Hereticus.

Mimo, iż nie posiadają genetycznych wzmocnień i cybernetycznych ulepszeń, jak Kosmiczni Marines, noszą takie same ciężkie pancerze i mają bardzo podobną strukturę wojskową. Preferują na ogół bronie bazujące na cieple i ogniu dla "oczyszczającego" efektu płomienia.
Z powodu braku intensywnych biologicznych i technologicznych ulepszeń, które zmieniają zwyczajnego mężczyznę w super-człowieka Kosmicznych Marines, one nie są przypisane do klasy "super-wojowników", choć ich pancerze i uzbrojenie są podobnej jakości. Ich umiejętności bazują na wierze, która pomaga im przezwyciężać przeciwników.

OFFICIO ASSASSINORUM



Officjum Assassinorum jest imperialną agencją, która szkoli i wysyła zabójców ze świątyń zabójców, by wspierać cele Imperium Człowieka.
Chociaż Inkwizycja wzbudza strach w sercach wszystkich, jednako u lojalnych jak i skorumpowanych, uczniowie Officjum Assassinorum sieją strach nawet w sercach najbardziej dzikich, zaprawionych w bojach wojowników.

Zabójcy są zazwyczaj wysyłani samotnie, trenowani w celu działania głęboko za linią wroga bez żadnego wsparcia. Autoryzacja na zabójstwo celu musi przyjść od najwyższych eszelonów Imperialnego dowództwa. Z tego powodu zabójcy są obserwowani, by było pewne, że są pod kontrolą Imperium.

Wyróżnić można trzy największe świątynie Assassinorum, a każda z nich, wyspecjalizowała się w innych metodach zabijania:

ŚWIĄTYNIA CALLIDUS



Zabójcy ze Świątyni Callidusa polegają na oszustwach i trikach, by wykonać swoje zadania. Zazwyczaj używają zmieniających wygląd narkotyków polimorfujących.

Najczęstszym zadaniem zabójców Callidusa jest infiltracja kultów Chaosu lub innej heretyckiej organizacji, w celu zabójstwa ich przywódcy i innych kluczowych członków kultu. Kiedy przywódca takiej grupy zostanie usunięty jest łatwiej uzbrojonym siło wyeliminować kultystów bez sięgania po ekstremalne rozwiązania, takie jak Eksterminatus. Jednakże, od czasu do czasu, zabójcy Callidusa są wzywani, by podjąć bardziej egzotycznego morderstwa, które wymaga użycia polimorfii i nabrzmiewających implantów, by pozwolić im na przybranie formy większego humanoida.
Zabójcy ze świątyni Callidus, są wysyłani za nieprzyjacielskie linie w celu infiltracji baz, obozów, by niszczyć wrogich przywódców lub kluczowy personel. Zdarza się, że zabójca zabija samotny patrol lub wrogą jednostkę, by potem przybrać jej formę przy użyciu polimorfiny (również zabiera pancerz i znaki zabitego, by pozostać kompletnie nierozpoznawalnym). Do zadań specjalnych, najczęściej wybiera ich Inkwizycja, zazwyczaj z kapituły Ordo Hereticus.
Zabójcy noszą miecz, zwany "Fazą C'Tan" który omija wszelkie zabezpieczenia ofiary, nawet tarcze energetyczne, oraz wiele niewielkich ostrzy, każde zatrute egzotyczną trucizną powodującą paraliż układu nerwowego celu. Ich zdolności, w połączeniu z zasobem posiadanej broni, pozwalają im skutecznie zbliżyć się do celu, kiedy muszą działać.

Najchętniej przybierają wygląd kogoś bliskiego lub utrzymującego kontakty z celem (na przykład zaufany doradca porucznika Chaosu).

ŚWIĄTYNIA CULEXUS



Najbardziej przerażająca ze świątyń Officjum Assassinorum.

Zabójcy Culexusa zostali urodzeni z rzadkim genem Pariasa, co powoduje przypuszczenia, że nie mają dusz i obecności w Osnowie. Nawet normalni ludzie (wrogowie bądź przyjaciele) odczuwają obecność Pariasa za krańcowo nieprzyjemną, ale efekt jest najgorszy dla psioników, którzy panicznie się ich obawiają, uważając ich za dziurę w wszechświecie. Mogą anulować moce psioniczne, a z bliskiej odległości sama ich obecność wysysa dusze z psioników.

Zabójcy Culexusa specjalizują się w polowaniu na osoby posiadające dary psioniczne, takich jak czarownicy Eldarów i niezarejestrowanych psioników. Są też bardzo pomocni w walce z demonami, jako że demony są stworzone z Immaterium - energii psionicznej.

Ich najważniejszą częścią ekwipunku jest Animus Speculum, stylizowany hełm, który skrywa wiele z ich bezdusznej natury, ale podczas walki "oczy" hełmu się otwierają, co daje zabójcy dostęp do części przerażających umiejętności. Animus strzela strzałami negatywnej energii psionicznej, potrafiąc wyssać z pobliskich psioników moc w celu zwiększenia własnej. Zabójcy Culexusa mają do dyspozycji egzotyczne granaty, które dodatkowo zmniejszają umiejętności psychiczne celów. Wreszcie - Culexus nosi zbroję Etherium, która powoduje zamieszanie i dezorientację sprawiając, że zabójca jest prawie niemożliwy do trafienia przy pomocy broni. Dzięki temu, że pobliscy wrogowie są zdekoncentrowani przez bezdusznego Culexusa, czyni go to bardzo trudnym przeciwnikiem.

ŚWIĄTYNIA VINDICARE



Członkowie tej świątyni są trenowani w sztuce strzelania do celu - opanowali prawie do perfekcji zabijanie jednym nabojem, najgorszych wrogów Imperatora.

Zabójcy Vindicare są szkoleni w kryciu się i unikach tak samo jak w strzelectwie, z tego też powodu często wybierają pozycje zapewniające im przewagę, skąd oddadzą swój strzał. Wszystko sprowadza się do tego, że zabójstwo może być dokonane tylko z najlepszej pozycji. Doprawdy, zabójcy są znani z tego, że siedzą na jednej pozycji całymi dniami, nawet tygodniami, przed oddaniem strzału.

Vindicare często są wybierani, by usuwać osobistości podejrzewane o przechowywanie demonicznych wpływów. Nadzieja polega na tym, że wyeliminują nosiciela zanim demon będzie mógł objawić się na planie rzeczywistym. Charyzmatyczni przywódcy, fałszywi prorocy i mesjasze padają od pocisków Vindicare, co często wystarcza, by rozproszyć ich wyznawców. Po szybkiej, brutalnej i pojedynczej śmierci morale towarzyszy celu prędko się załamuje. Wiele herezji zostało powstrzymanych przez jeden, dobrze wymierzony strzał, gdzie całe legiony mogłyby zawieść.

Zabójcy Vindicare są uzbrojeni w karabiny Exitus wyposażone standardowo w potężną amunicję wraz z kilkoma egzotycznymi nabojami. Do tych ostatnich zaliczają się penetrujące tarcze, pancerze ciężkich czołgów i płonące, które wstrzykują truciznę do celu.
Noszą zbroje Skrytość, które maskują ich widoczność w każdym spektrum i maski Szpieg pozwalające im zdjąć cel bez zwracania uwagi na poziom światła czy osłonę. Noszą też potężne pistolety Exitus do użytku w starciach z bliska.
Czasem wysyła się ich do roboty wymagającej zniszczenia czegoś, tak jak unieszkodliwienie baterii artylerii czy fabryki broni ciężkich. W takich zadaniach zabójcy polegają na skrytości, jaką przejawiają w celowaniu do celu.

Offline

 

#18 2010-09-13 22:06:49

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

INKWIZYCJA


______________________________







WPROWADZNIE



Jestem Inkwizytorem, każdego podejrzewam o herezję...
- Inkwizytor Lord Hector Rex

Stworzona jako tajna policja Imperium poluje na wszelkie przejawy, które mogą zagrozić stabilności królestwa Boga Imperatora. Uważa się, że Inkwizycja została stworzona przez Imperatora Ludzkości na krótko przed jego umieszczeniem w Złotym Tronie.

Inkwizycja jest niesamowicie potężna, jeśli jej reprezentant ma dobry powód, może zażądać każdej usługi - od prostego obywatela Imperium, po Wysokiego Lorda Terry.

Podstawową jednostką Inkwizycji jest Inkwizytor. Każdy z nich przemierza Imperium tak jak jego obowiązki, studia, interesy i lokalne wydarzenia go prowadzą. Poszukuje zagrożeń, nie ufając nikomu. Kiedy jakieś znajdzie rozwiązuje je sam, jeśli pozwolą na to jego środki. Jeśli nie dysponuje takimi autorytet Inkwizycji pomaga mu ominąć częste trudności, które spowalniają go w jego drodze do wyeliminowania zagrożenia. Żeby móc skutecznie zwalczać zepsucie i herezję każdy Inkwizytor wyposażony jest w Inkwizycyjny znak - rozetę, sygnet lub coś podobnego z logo Inkwizycji, co daje posiadaczowi władzę Inkwizycyjną włączając w to komnaty wojskowe, a nawet więcej...
Ten znak czasami służy jako dekoder zakodowanych Imperialnych dokumentów o ekstremalnym stopniu zabezpieczeń. Zbrodnia tworzenia Inkwizytorskich znaków jest karana z całą surowością i jest najgorszą z możliwych śmierci jakie może zapewnić Inkwizycja. Posiadając znak Inkwizycji, Inkwizytor posiada rozległą kontrolę nad wojskiem (włączając w to Imperialną Gwardię, Kosmicznych Marines, Siostry Bitwy, a także Officjum Assassinorum).

Inkwizytorzy mają także władzę absolutną, by sądzić przypuszczalnych heretyków, mutantów, niewyszkolonych lub tajemnych psioników i im podobnych. Od ich wyroku nie ma apelacji, nie może pomóc nawet interwencja innego Inkwizytora. Większość werdyktów kończy się zazwyczaj wyrokiem śmierci, choć czasem istnieją powody, dla których wydają inne. Zdrajcy, najgorsza forma oporu, są uznawani za straconych i szybko skazywani na śmierć.
Heretycy natomiast, mogą zostać zbawieni, często po poważnych torturach, uzyskują przebaczenie poprzez śmierć w służbie Imperium. Taka służba może oznaczać ściągnięcie do Imperialnej Gwardii, stanie się operatorem jednego z Silników Ministorium Poprawy lub, w sprawie poprawy psionika, przyłączenie do orszaku Inkwizytora.
Psionicy, którzy nie działali przeciwko Imperium lub nie używali swych mocy zbyt często, zazwyczaj są skrupulatnie testowani i jeśli są młodzi, silni i wystarczająco pobożni, mogą zostać wzięci na Czarne Okręty Inkwizycji, by stać się Uświęconymi Psionikami lub nawet Inkwizytorami. Wymagania są jednak wysokie i wielu zostaje uznanych za niepotrzebnych i skazanych - zostaną użyci, by zasilić obszerne ognisko psioniczne Astronomiconu, lub nawet poświęceni, by podtrzymać siły życiowe Imperatora.

Jeśli jakiś świat jest źródłem herezji lub zepsucia Inkwizytor może ogłosić werdykt o zastosowanie Eksterminatusa - zniszczenie populacji całej planety.

Częścią natury Inkwizycji są zadania tajne. Niektóre operacje są zbyt delikatne lub niebezpieczne i Inkwizytor wraz ze swoją załogą musi działać bez informowania, czy wiedzy, lokalnych władz.
W specjalnych przypadkach, Inkwizytor może postawić na szali życie swoje i swej załogi, w celu zapewnienia tajności operacji. W takich momentach Inkwizytorzy działają pod mandatem znanym jako Specjalne Warunki, co oznacza, że drużyna Inkwizytorska, niezależnie od celów, przestaje istnieć wraz ze śmiercią Inkwizytora.

Większość obywateli Imperium widzi Inkwizytorów, jako postaci straszne i stojące ponad prawem, ale jednakże niezbędne, bo tylko oni potrafią okazać słuszny gniew Imperatora.

Rosnące zagrożenie wobec Imperium Człowieka, wywarło podział inkwizycji na trzy kapituły: Ordo Malleus, Ordo Xenos i Ordo Hereticus.

ORDO MALLEUS



Lepiej, by stu niewinnych padło przed gniewem Imperatora, niż jeden giął się przed demonem.
- Inkwizytor Lord Torquemada Coteaz

Zadanie Łowców Demonów jest proste - zapobiegać wszelkim demonicznym wpływom i obecności. Ordo Malleus stworzono krótko po Herezji Horusa, by kolejne takie wydarzenia nie miały miejsca.

Inkwizytorzy z tej kasty, mają możliwość zawezwania wszelkich sił do pomocy w walce z zagrożeniem ze strony demonów. Mogą nawet wezwać Kosmicznych Marines - żadna siła nie jest wystarczająco mocna w obecności plugastwa Spaczni. Ci, których umiejętności są zbyt użyteczne, by mogły się zmarnować są poddani czyszczeniu mózgu, by zapomnieli, podczas gdy inne siły, są wysyłane do obozów pracy lub skazywane na śmierć.

Żeby przeszkodzić w rozszerzaniu się Chaosu wszystkie dane o ich czynach są kasowane.

Jeśli poziom demonicznej obecności jest tak wielki, że nawet Inkwizytor nie może sobie z nim poradzić, wtedy wzywa się Szarych Rycerzy - siły wojskowe Łowców Demonów. Przewyższający nawet swoich braci Marines w potędze, Szarzy Rycerze posiadają umiejętności i determinację, by zniszczyć każdego demona i wysłać go z powrotem do Immaterium. Bez Ordo Malleus, Imperium mogłoby nie przetrwać.

ORDO XENOS



Nie należy ufać obcym! To wrogowie Imperium!
- Inkwizytor Gregor Eisenhorn

Kapituła stworzona przez Imperatora krótko przed Wielką Krucjatą, by przesłuchiwać i studiować obce rasy i zniszczyć te, które wydają się być zagrożeniem dla ludzkości.

To daje Inkwizytorom z Ordo Xenos możliwość rozprawienia się z obcymi, handlarzami obcej technologii lub ukrywającymi obce gatunki mieszkańcami Imperium. Inkwizytorzy Ordo Xenos poświęcają się swojej sprawie i są jedną z największych sił, które mogą stawić czoła obcym gatunkom.
Uzbrojeni w najlepszą możliwą ludzką i pozaziemską technologię, ekstremalnie znający swych przeciwników oraz przepełnieni nienawiścią dla nieludzi, Ordo Xenos potrafią poradzić sobie z każdym zagrożeniem, ze strony obcych.
Ich taktyka zależy od sytuacji i poziomu zaawansowania obcych. Gdy zagrożenie jest znikome stosują oszustwa i skrytość, będąc niczym skalpel odcinający nowotwór. Gdy zagrożenie jest wielkie, Inkwizytor może zawezwać Imperialną Gwardię i Kosmicznych Marines. Gdy jest zbyt wielkie nawet dla nich, wzywana jest wtedy elita braci bitewnych - Straż Śmierci - oddziały złożone z Kosmicznych Marines, ze wszystkich zakonów.

Łowcy Obcych są znani z ekstremalnej szybkości działania. Drużyny Śmierci mogą się specjalizować w każdej rasie: Tau, Tyranidach, Orkach lub nawet Eldarach - to zależy od doświadczenia drużyny.

Bracia Marines ze Straży Śmierci mają pancerze przemalowane na czarno wyłączając znak swego zakonu na prawym ramieniu.

ORDO HERETICUS



Różnica między zdradą a herezją, to ignorancja.
- Inkwizytor Lord Fyodor Karamazov

Ordo Hereticus stworzono dużo później niż Ordo Xenos i Ordo Malleus, dopiero po Wieku Apostazji, która zaczęła się podczas drugiego stulecia w trzydziestym szóstym millennium.
"Plaga Niewiernych" szerzona przez szalonego tyrana Lorda Vandire'a zdestabilizowała Imperium tak, jak zrobiła to kiedyś Herezja Horusa.

Ordo Hereticus zostało stworzone przez Inkwizycję, by trzymać w szachu Duchowieństwo. Miało to zapewnić, że żaden następny człowiek pokroju Vandire'a, nie zdobędzie takiej władzy i kontroli jaką miał on. Mimo iż Duchowieństwo ma swoje własne organy regulacyjne, Inkwizytorzy Ordo Hereticus służą jako kolejna linia obrony przeciw zepsuciu.
Łowcy Czarownic działają, by sądzić zagrożenia takie jak: czarownice, mutanci, heretycy, zdrajcy.

Członkowie Ordo Hereticus muszą szukać swych wrogów pośród ludności Imperium, na milionach różnych światów. Przybycie Inkwizytora Ordo Hereticus na świat spotyka się z trwogą i niepokojem, gdyż nikt nie wie gdzie Inkwizytor skieruje swą uwagę.

Członkowie Ordo Hereticus monitorują inne imperialne organizacje, wliczając w to Adeptus Arbites, Kosmicznych Marines i nawet samą Inkwizycję. Każdy może być przesłuchiwany przez Inkwizytora od najniższego cywila do Patriarchy. Nawet inny Inkwizytor może zostać przesłuchany, jeśli ma się wrażenie, że przekroczył on swoje obowiązki lub zdobył zbyt wielką władzę. Częścią Ordo Hereticus są Adepta Sororitas, znane także jako Siostry Bitwy.

FILOZOFIE INKWYZYCYJNE



Inkwizycja poza podziałem administracyjnym na różne: Ordo, Konklawe, Kręgi i Komórki, podzielona jest także poglądami filozoficznymi, różnych Inkwizytorów. Dzieli się je głównie na Purytanizm i Radykalizm.

Purytanami określa się Inkwizytorów, którzy ściśle trzymają się Imperialnego Prawa i bez wyjątku podtrzymują doktrynę Inkwizycji.

Radykałowie zaś, to bardziej pragmatyczne postaci. Twierdzą że cel uświęca środki, dlatego też, często zwalczają ogień ogniem, posługując się opętańcami czy manipulując tajemnymi kultami.

Jednakże te dwa kierunki mają wiele swoich odłamów znacznie się różniących.

PODZIAŁ PURYTAN



Amalathian - Amalathianizm prezentuje sobą ścisły i dość stereotypowy wizerunek Purytanizmu. Nawołują do jedności pomiędzy imperialnymi organizacjami i braku gwałtownych zmian. Filozofia ta wywodzi się z planety Gathalmor na Górze Amalath, na której Lord Solarny Macharius, został zachęcony do dalszego prowadzenia krucjaty, co doprowadziło do tego, że zdobył około kolejne tysiąc światów dla Imperium.
Trwają w nadziei, że Imperator ma wielki plan odnośnie galaktyki i dlatego do czasu kiedy znów nie zacznie stąpać pomiędzy ludźmi, chcą zachować status quo. Mniej interesują ich zagrożenia płynące z mutacji, czarnoksięstwa, czy tym podobnych. Za to, dokładają wszelkich starań by zachować harmonię wewnątrz Imperium.
Amalathianie wierzą, że siła znajduje się w jedności, a każde zagrożenie dla nich, zdestabilizowało by Imperium. Częstymi członkami Amalathian, są członkowie Adeptus Arbites.

Mondominant - Mondominantyzm to najbardziej fanatyczna filozofia Inkwizycji, zakłada ona że tylko czysty, nieskażony człowiek ma prawo przeżyć - dlatego też nawołują, do całkowitej eksterminacji mutantów, obcych a nawet psioników (nie wyłączając astropatów).
Mondominanci zakładają, że tylko i wyłącznie Imperium Człowieka ma prawo istnieć, zaś reszta powinna zostać zniszczona i zapomniana.

Thorian - Thorianizm to najbardziej radykalna z Purytańskich filozofii. Zakłada ona, że w przyszłości Imperator przeżyje, reinkarnacje i wstąpi w nowe ciało. Nazwa tej filozofii wywodzi się od Sebastiana Thora który obalił krwawego despotę Goge Vandire'a pod koniec Ery Apostazji.
Thorianie wierzą, że dusza Imperatora wstąpi w nowe ciało, zwane Boskim Awatarem. Większość Inkwizytorów którzy mają inne poglądy zwalcza Thorian, i ich dążenia, ponieważ według nich tak nagły powrót Imperatora, mógłby wywołać wojnę domową pomiędzy wierzącymi i niewiernymi, która mogła by być porównywalna do Herezji Horusa.

PODZIAŁ RADYKAŁÓW



Istvaanian - Istvaanianizm zakłada, że konflikt jest niezbędny dla rozwoju ludzkości. Twierdzą, że ludzie dokonali największych czynów podczas wojen takich jak Wielka Krucjata, Herezja Horusa czy też podczas Ery Apostazji.
Istvaanianie zakładają, że Imperium przetrwa tylko wtedy, jeśli niezliczone wojny przeżyją tylko najsilniejsi.
Nazwa tej frakcji, wywodzi się od planety Istvaan III, na której bombardowanie wirusowe, rozpoczęło Herezję Horusa.

Rekongregatorian - Rekongregatorianie zakładają, że przez tysiąclecia swego istnienia, Imperium stało się dekadenckie i skorumpowane. Pragną je odbudować na nowo, jednakże żeby tego dokonać, musi ono upaść pod naciskiem z zewnątrz i wewnątrz - dopiero wtedy będzie można je ustawić na nowo - czyste i nieskażone.

Xanthian - Xanthyzm, to najbardziej radykalna filozofia jaka istnieje wewnątrz Inkwizycji. Usprawiedliwia ona używanie broni obcych, demonów, opętańców, manipulowanie kultami, a nawet używanie czarnoksięstwa i innych mocy Chaosu tylko po to, żeby zwalczać arcy-wrogów ludzkości.
Jej nazwa wywodzi się od Mistrza Inkwizytora Zarancheka Xanthusa, który został spalony w trzydziestym drugim millenium za herezje.

POMNIEJSZE FILOZOFIE



Obserwatorzy Anomoliańscy - twierdzą, że ich zadaniem jest obserwować ludzkość i oczekiwać przybycia Imperatora Wcielonego.

Ardentyzm - Ardentyci wierzą, że Imperator Wcielony objawi się nie jako jednostka, a jako grupa ludzi lub nawet jako cała ludzkość.

Caspofilianizm - Casofilianie zainspirowani pismami świętego Casiofilego, szukają sposobu na bezpieczne przeniesienie ludzkiej duszy do Osnowy, tak żeby jej nie uszkodzić, by mogła tam swobodnie egzystować.
Wierzą, że kiedy dowiedzą się jak to robić, poznają także sposób na odwrócenie procesu, dzięki czemu będą mogli wcielić duszę Imperatora w nowe ciało.

Horusianizm - Horusianie tak jak Thorianie, są rezurekcjonistyczną frakcją, tylko że bardziej radykalną. Twierdzą, że używając mocy Chaosu takich jak te, które opętały Horusa, pomogą stworzyć nową powłokę dla Imperatora i sprowadzić jego duszę z powrotem.

Ofianicyzm - Ofiarnici twierdza, że każdy kto miał kiedykolwiek jakikolwiek kontakt z obcymi, mutantami lub Osnową jest potępiony i musi zginąć. Jednakże twierdzą także, że ludzkość musi zniszczyć swoich wrogów, dlatego więc postanawiają złożyć siebie w ofierze żeby walczyć z adwersarzami ludzkości.

Polipsykananizm - odłam Xanthyzmu który twierdzi, że przeznaczeniem ludzkości jest stać się nową, psioniczną rasą. Wyszukują nowych psioników i robią wszystko, żeby pojawiało się ich coraz więcej.

Rewiwifikatoryzm - Rewiwifikatorzy studiują przejście duszy do Osnowy podczas śmierci, mają przy tym nadzieję, że podczas swoich badań odkryją proces, który pozwoli zwolnić to przejście, zatrzymać i w końcu zawrócić. Badają oni także mechanizm Złotego Tronu, mając nadzieje że pozwoli im to odnaleźć sposób, by odnowić ciało Imperatora. Zajmują się także badaniami nad procesem który pozwoli utrzymać ciało w stanie gotowym na przyjęcie zwróconej z Immaterium duszy.

Seculos Attendous - frakcja według której Eklezjarchia hamuje i przeszkadza ludzkości. Dlatego Inkwizytorzy tego wyznania, starają się zmniejszyć wpływy i potęgę Adeptus Ministorum gdzie tylko mogą.

Xeno Hybris - wyznawcy tej filozofii wierzą, że ludzkość może, a nawet musi wiele nauczyć się od obcych i ich technologii. Tylko dzięki współpracy z xenos ludzie zdołają przetrwać.

Offline

 

#19 2010-09-13 22:31:32

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON SZARYCH RYCERZY
ZBROJNE RAMIE ORDO MALLEUS


______________________________







ŁOWCY DEMONÓW



Łowcy Demonów to potoczna nazwa części sił imperialnych przeznaczonych do walki z demonami. W skład tych sił wchodzą Inkwizytorzy z Ordo Malleus, ich zbrojne ramię Szarych Rycerzy, nieraz z pomocą przychodzą także wojska Gwardii Imperialnej oraz Kosmiczni Marines.
Istnienie demonów jest utrzymywane w ścisłej tajemnicy przed mieszkańcami Imperium. Wiedza ta jest tak pilnie strzeżona, że wszyscy żołnierze Gwardii Imperialnej wspomagający Łowców Demonów, są po walkach zabijani. Jeśli chodzi o Adeptus Astartes, to są oni zbyt cenni, by tak po prostu ich zabijać, dlatego poddaje się ich tylko operacji oczyszczenia pamięci ze wszystkich wspomnień związanych z minionymi wydarzeniami.

Łowcy Demonów to jedne z najbardziej elitarnych sił Imperium - doskonale wyposażeni i wyszkoleni Szarzy Rycerze, Inkwizytorzy uodpornieni na działanie demonów, to dzięki nim Imperium może żyć w błogiej nieświadomości istnienia bytów zamieszkujących Osnowę.

POWSTANIE



Stworzeni w pilnie strzeżonej tajemnicy, w okresie Drugiej Fundacji (brak precyzyjnej chronologii) Szarzy Rycerze należą do najbardziej wyspecjalizowanych wojowników ludzkiej rasy. Zakon ten nie posiada progenitorów pośród Legionów Pierwszej Fundacji - został stworzony w oparciu o specyficznie zmodyfikowaną genetyczną matrycę. Legenda mówi, że inicjatorem powstania zakonu był sam Imperator, zdecydowany powołać do życia formację zdolną przeciwstawić się skutecznie pomiotom Chaosu (dziś jednak brak dokładniejszych informacji dotyczących genezy tego zakonu).
Po doświadczeniu niewyobrażalnych okrucieństw Herezji Horusa, utrzymywanie w gotowości takiej jednostki stało się imperialnym priorytetem. Identyfikowani za pomocą nazwy "Zakon 666", Szarzy Rycerze oddani są do dyspozycji jednej z najbardziej tajemniczych organizacji ludzkości - Ordo Malleus. Rzadko mówi się oficjalnie o tym departamencie Inkwizycji, rzekomo sprawującym nadzór nad innymi wydziałami, w rzeczywistości zaś zajmującej się tropieniem i niszczeniem demonów.

TAJEMNICZY ZAKON



Szarzy Rycerze tworzą elitarną formację uderzeniową Ordo Malleus, a ich mistrz zakonnny jest zwyczajowo członkiem Wewnętrznej Konklawy Inkwizycji. Zakonnicy Szarych Rycerzy nie są zwykłymi wojownikami. Wywodzący się spośród najdzikszych cywilizacji wielu odmiennych światów rekruci poddawani są morderczej wielostopniowej selekcji. Aspiranci zabierani są do monastyru zakonu na księżycu Saturna Tytanie, gdzie testuje się ponad ludzką miarę ich religijny fanatyzm, odwagę i kondycję fizyczną. Nieliczni kandydaci kończący selekcję żywi, poddawani są chirurgicznemu zabiegowi implantacji genotypu transformującemu ich w członków Adeptus Astartes. Po pomyślnym przebiegu operacji przechodzą do właściwej fazy zakonnego szkolenia.

Zaawansowane techniki bioinżynierii i psychochirugii mają za zadanie przekształcić Szarych Rycerzy w zakonników dysponujących ogromnym potencjałem. Sześćset sześćdziesiąt sześć Rytuałów Nienawiści uodparnia ich na grozę nieludzkich przeciwników oraz obrażenia fizyczne zdolne uśmiercić zwykłego Kosmicznego Marines. Zakonne życie przepełnione jest rytuałami religijnymi, medytacją i różnymi formami ascezy mającymi wzmocnić umysł i duszę wystawione na pastwę bytów Chaosu. Wojownicy zakonu przechodzą indoktrynację eliminującą normalną ludzką podatność na kusicielskie podszepty sług Mrocznych Bogów - te środki ostrożności są w równym stopniu niezbędne jak skuteczne, gdyż jeszcze nigdy żaden Szary Rycerz nie uległ w boju ani nie oddał się w służbę mroku.

To przez słabych psychicznie mentatów, demony mogą przedostawać się do świata materialnego i z tego właśnie powodu, Szarzy Rycerze są monitorowani psionicznie w celu wyselekcjonowania najsilniejszych umysłów. Wybrani spośród braci psionicy, poddawani są dodatkowemu treningowi w posługiwaniu się swymi nadludzkimi umiejętnościami. Wybitni żołnierze zakonni przenoszeni są do Pierwszej Kompanii, co daje im prawo i zaszczyt noszenia zbroi terminatorskiej o wbudowanych w rękawice bolterach. Mentaci Szarych Rycerzy, potrafią łączyć potencjał swych umysłów w jeden rezerwuar skondensowanej energii, dalece przekraczający pojemność energetyczną umysłu zwykłego psionika.
Zakonnicy walczą w barokowych, bogato zdobionych pancerzach zwieńczonych symbolem zakonu - mieczem wbitym w księgę. Posługują się najlepszą dostępną bronią i ekwipunkiem produkowanym przez Imperium - w szczególności zaś specyficznymi mieczami i halabardami mocy zwanymi "Nemesis". Wojownicy ci potrafią przeciwstawić się potędze Większego Demona i mają przy tym znaczącą szansę na odesłanie go w otchłanie piekieł, z których przybył.

NIEUSTAJĄCA WALKA



Tysiąclecia spędzone przez Szarych Rycerzy na walce z ciemnością zaowocowały zbiorami bluźnierczej wiedzy, gromadzonymi fragmentarycznie przez Inkwizytorów Ordo Malleus. Ta przeklęta biblioteka znajduje się na Tytanie, w Librarium Daemonica. Mroczny zbiór ksiąg, kruszejących pergaminów i krystalicznych nośników informacji wręcz ugina się pod ciężarem mentalnego zła. Jest to jedno z najczujniej strzeżonych miejsc w Imperium, a ryzyko wpadnięcia tej wiedzy w niepowołane ręce, traktowane jest przez Szarych Rycerzy ze zrozumiałą powagą i odpowiedzialnością. Każdy zakonnik Szarych Rycerzy ma przy sobie kopię poświęconego Liber Daemonica, zbioru świętych ceremoniałów zakonu. Ceramiczna kasetka noszona na napierśniku pancerza siłowego stanowi najpotężniejszą broń Szarych Rycerzy - niezachwianą wiarę w Boskiego Imperatora. Książka zawiera najważniejsze dogmaty nauk zakonnych zaczerpnięte z Librarium Daemonica przez psionicznie kontrolowanych serwitorów. Serwitorzy ci są na stałe podłączeni do dozowników toksyn, aktywowanych natychmiast po pojawieniu się ryzyka wniknięcia w wymiar materialny demonicznej istoty, wykorzystującej jako bramę jego umysł.

Zagrożenie ze strony Chaosu występuje w całej galaktyce i pomimo utrzymywania klasztoru-fortecy na Tytanie, lwia część sił zakonu jest rozproszona po całym obszarze Imperium. Pilotowani przez najlepszych nawigatorów Navis Nobilite i przemieszczający na najszybszych okrętach produkowanych przez Adeptus Mechanicus, Szarzy Rycerze są gotowi stanąć do walki w każdym miejscu skażonym obecnością pomiotów Chaosu. Walcząc ramię w ramię przez dziesiątki lat, zakonni bracia wykształcają więzi lojalności i oddania towarzyszom mocniejsze od adamandytowych kajdan. Każdy Szary Rycerz, jest gotów poświęcić bez wahania życie dla bezpieczeństwa Imperium, a w obliczu śmierci, wszyscy konający żywią tę samą nadzieję - że ich szczątki zostaną przewiezione na Tytan i pochowane w poświęconych kryptach pod fortecą.
Na wielkiej bazaltowej ścianie wzniesionej w podziemiach widnieją wyryte imiona wszystkich poległych w walce z Chaosem. Chociaż nikt spoza zakonu nigdy nie dowie się o czynach tych zakonników, to właśnie na Tytanie spoczywają jedni z największych bohaterów.

Offline

 

#20 2010-09-13 22:33:55

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

STRAŻ ŚMIERCI
MILITARNY ZAKON ORDO XENOS


______________________________







ZABÓJCY OBCYCH



Na niezliczonych polach bitewnych, poddani Imperatora toczą wojny z przedstawicielami innych ras i cywilizacji. Często jedyną linią obrony przed tymi istotami są tajemniczy wojownicy w czarnych pancerzach siłowych, walczący z nienaturalną wprawą i fanatycznym oddaniem. Po bitwie znikają równie szybko jak się pojawili, zazwyczaj nie pozostawiając śladu po stworach z którymi walczyli ani swojej obecności. Ci żołnierze są profesjonalnymi zabójcami obcych, osławioną Strażą Śmierci.

Straż Śmierci jest zakonem militarnym Ordo Xenos, formacją zajmującą się studiowaniem doktryn militarnych i eksterminacją obcych ras - Straż Śmierci, nie jest odrębnym zakonem Adeptus Astartes wzorowanym na Szarych Rycerzach z Ordo Malleus.
Kosmiczni Marines należący do tej formacji, są rekrutowani spośród wielu różnych zakonów zobowiązanych przysięgą, do utrzymywania w stanie gotowości, braci specjalnie przeszkolonych w zakresie likwidacji obcych. Zakonnicy ci są powoływani do zespołów eksterminacyjnych w razie potrzeby i wymogów bieżącej sytuacji.

Od najdalszych krańców galaktyki po serce Segmentum Solar, egzystują obce rasy zagrażające istnieniu ludzkości. Wszystkie zakony Kosmicznych Marines i regimenty Gwardii Imperialnej, są zobligowane do bezwarunkowego tępienia tego niebezpieczeństwa, ale to Straż Śmierci została powołana wyłącznie do celów walki z obcymi. Wiele cywilizacji takich jak C'tanowie lub Necrontyrzy nie stanowiło zagrożenia przez okres tysięcy czy nawet milionów lat, jednakże Straż Śmierci czuwa nad ich macierzystymi światami, przygotowana do konfrontacji w razie nagłego zagrożenia.
Uśpione rasy stanowią znacznie większe niebezpieczeństwo od agresywnej cywilizacji Orków, ponieważ szczątkowa wiedza na ich temat, pociąga za sobą niemożność konstruowania precyzyjnych planów przeciwdziałania.
Jako zabezpieczenie przed starożytnymi obcymi, pojedyncze kosmiczne fortece krążą wokół zniszczonych światów na krańcach galaktyki, a stacjonujący na ich pokładach wojownicy Straży Śmierci nie zaniedbują swej czujności. Sekretne bazy znajdują się na terytorium całego Imperium zapewniając punkty zbiorne, do których przerzuca się zespoły eksterminacyjne. Zakony, spośród których rekrutuje się członków grup specjalnych, oddelegowują wybranych egzekutorów po otrzymaniu stosownego sygnału Ordo Xenos. Kosmiczny Marines dostępujący zaszczytu służby w Straży Śmierci, ceremonialnie przemalowuje swoją zbroję na czarny kolor, pozostawiając jedynie jeden naramiennik opatrzony symbolem macierzystego zakonu - pancerza siłowego nigdy nie przemalowuje się całkowicie, z obawy przed urażeniem duszy zbroi. Każdy wojownik nosi insygnia Straży Śmierci na drugim naramienniku, poczytując je sobie za dowód ogromnego przywileju.
Nie istnieje określony czas służby w grupach specjalnych, a członkowie zespołu pozostają razem tak długo, jak jest to konieczne dla realizacji powierzonej im misji (co czasami oznacza kilka lat). Po zakończeniu operacji zakonnik jest zwolniony ze zobowiązań wobec Ordo Xenos i powraca do swojego zakonu.

CELE POBOCZNE



Oprócz eksterminacji obcych, Straż Śmierci zajmuje się pozyskiwaniem wytworów innych cywilizacji. Pracownicy Inkwizycji pomimo oficjalnie okazywanej niechęci do dzieł rąk obcych, zmuszeni są prowadzić prace badawcze nad takimi artefaktami, w celu opracowywania skuteczniejszych technik eliminacji wrogów - nikt nie jest lepiej wykwalifikowany, w pozyskiwaniu owych artefaktów od Straży Śmierci. Sporadycznie zdarzają się przypadki wykorzystywania zdobycznych technologii przeciwko ich stwórcom. Również przedstawiciele Adeptus Mechanicus chętnie korzystają ze znalezisk Straży Śmierci - sławny miecz fazowy C'tan, został pierwotnie odkryty przez Straż Śmierci na dawno wymarłym świecie tej cywilizacji.

STRUKTURA MILITARNA



W akcji każda drużyna podlega zwierzchnictwu inkwizytora z kapituły Ordo Xenos, chociaż czasami Marines w randze kapitana lub kronikarza, przejmuje dowodzenie nad zespołem zależnie od okoliczności misji. Uprawnienia oficerów są absolutne i nikt nie śmie się im przeciwstawiać - dowódca zespołu eksterminacyjnego może w dowolny sposób dysponować siłami i środkami lokalnych garnizonów. Straż Śmierci ma nielimitowany dostęp do najlepszego wyposażenia, imperialnego i będącego wytworem obcych - a wyszkolenie, dalece wykracza poza standardy narzucane przez Codex Astartes.
Istnieje wiele przyczyn, zmuszających drużyny zabójców Ordo Xenos do udziału w akcji, u boku innych sił imperialnych, chociażby przewaga liczebna wróg. W sytuacji takiej, znalazł się kiedyś zespół specjalny pod dowództwem Inkwizytora Reynaarda. Zdemaskował on kult czcicieli obcych na planecie Mandall IV. Założono pierwotnie, iż kult zdominował jedynie populację pewnego wycinka stolicy, lecz gdy zespół eksterminacyjny przystąpił do wymierzania kary bluźniercom, wszyscy mieszkańcy metropolii wystąpili przeciwko napastnikom. Reynaard i jego Kosmiczni Marines ledwo uszli z życiem, ale powrócili później na czele pół miliona regularnych żołnierzy. Chcąc zyskać pewność całkowitego wykorzenienia kultu, armia Reynaarda zrównała z ziemią metropolię i unicestwiła wszystkich jej mieszkańców, po czym wymazała wszelkie ślady ich istnienia.

Podobne sytuacje pojawiają się w chwili, gdy armia Imperium napotka wroga silniejszego od siebie. Ordo Xenos wysyła wtedy grupy specjalne stanowiące forpocztę wojsk Imperium. Zniszczenia wojenne czynione przez K'Nibów w sektorze Donorian, zostały powstrzymane przez zespół eksterminacyjny Straży Śmierci pod rozkazami brata Artemisa, przybyły na wezwanie regimentu Gwardii Imperialnej z Kaslonu. Artemis osobiście zabił dowódcę K'Nibów na Assumptusie V i zakończył w ten sposób najazd obcych na terytorium Imperium - oficjalnie laury zwycięstwa przyznano Kaslońskim Gwardzistom.

Offline

 

#21 2010-09-13 22:35:57

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

PRZEKLĘTE KSIĘGI INKWIZYCJI


______________________________







DEMONICZNY KSIĄŻE CHERUBAEL



Wróg mojego wroga, to problem na później. W międzyczasie mogą być przydatni.
- Inkwizytor Quixos

Inkwizycja posiada rozległe archiwa, poświęcone wyłącznie zbrodniczej działalności księcia demonów Cherubaela. Imię tej bestii, powtarza się regularnie na osmalonych stronicach Liber Malum, przeklętej księgi opisującej losy tych, którzy wstąpili na ścieżkę ciemności.
Dzieło to, spoczywa w najgłębszych komnatach biblioteki Sanctus na Ziemi, a już samo wypowiadanie jego nazwy, może na człowieka sprowadzić szaleństwo. Serwitorzy wyposażeni w ograniczniki emocjonalne, cierpliwie spisują kolejne tomy bluźnierczego zbioru, gromadząc bezcenną wiedzę przeznaczoną dla ludzi, podejmujących walkę z istotami mroku. Podziemne archiwa, wydają się emanować przeciągłym jękiem potworności, zapisanych w księgach piętrzących się na długich regałach. Znaczna część tych manuskryptów poświęcona jest właśnie Cherubaelowi.

Cherubael znany jest pod mianem Niszczyciela Światów w systemie Fenestra, który niewolił przez tysiące lat, oraz Zmory w Kitarax Nebula.
Demoniczny Książe przemierzał galaktykę przez miliony lat, pozostawiając za sobą jedynie zgliszcza i nieprawdopodobne cierpienia. Wyniszczył cywilizację Ronjów w przeciągu jednej nocy, a cały sektor Gethme, stał przez tysiąc lat w płomieniach ku jego uciesze. Przybierając postać charyzmatycznego proroka, Cherubael nakłonił mieszkańców Medredaxu do popełnienia zbiorowego samobójstwa na skalę całej planety, sycąc się psionicznycm krzykiem konających. Jego zbrodnie to istny legion niegodziwości i nie sposób wskazać innego demona o równie destruktywnej przeszłości.

Książę piekieł napotkał w końcu godnego siebie przeciwnika. Na planecie Clanar II, opętał ludzką populację, zmuszając ją do składania krwawych ofiar - żerował w ten sposób na całych generacjach, dopóki na planecie nie pojawił się Inkwizytor Quixos. Przewodząc małej grupie wojowników Quixos dopadł cielesną powłokę Cherubaela i zadał jej cios swoim demonicznym mieczem, stanowiącym więzienie dla esencji Kharnagara Śmierciwładnego - księcia piekieł, pokonanego przez Quixosa kilka dekad wcześniej.
Kiedy jego nosiciel skonał, Cherubael natychmiast przemieścił się do jaźni najbliższego przeciwnika, unikając w ten sposób wygnania do lodowatej pustki Immaterium. Inkwizytor Quixos przewidział taką ewentualność i opatrzył ciała swych towarzyszy, ukrytymi symbolami pentagramów oraz tekstami zaklęć wiążących.

Furia uwięzionego demona, niemalże rozerwała ciało nowego nosiciela, wypalając mu oczy i deformując sylwetkę na podobieństwo istoty ukrytej w jego wnętrzu. Zakrzywione rogi przebiły skórę czaszki, w oczodołach zapłonął nieziemski blask. Spazmy energii, miotały ciałem wojownika porzucając je w powietrzu, ale wysiłki Cherubaela skazane były na porażkę - Quixos dysponował rozległą wiedzą na temat pętania demonów. Książę nie mógł uciec. Po związaniu bestii łańcuchami, Inkwizytor zaczął wbijać w jej ludzką powłokę pobłogosławione gwoździe wykonane ze złota, recytując w trakcie ceremonii sześćset sześćdziesiąt sześć wersów Kantyczki Spętania. Następnie, sporządził pergaminy pokryte rytualnymi litaniami, spisanymi własną krwią, po czym powiesił je na demonie. W ten oto sposób, zdołał zmusić księcia demonów do posłuszeństwa.

Cherubael odtąd musiał służyć człowiekowi, jego rozpasane okrucieństwo dobiegło końca. Quixos nie był jednak zwykłym Inkwizytorem - lata wcześniej, zmierzył się z demonem na planecie Lackan XV. Podczas walki, książę demonów zranił Quixosa, zostawiając kawałki szponów, na zawsze w jego sercu. Wszystkie próby ich usunięcia, groziły mężczyźnie niechybną śmiercią, dlatego dziedzictwo wypędzonego z Lackanu demona, miało towarzyszyć Inkwizytorowi aż do śmierci. Chociaż cząstki istoty podprzestrzeni deformowały, z biegiem czasu ciało Quixosa, dawały mu również niezwykłą wrażliwość na zawirowania Osnowy i wymiernie ułatwiały prowadzenie badań nad Chaosem.
Teraz, mając pod rozkazami tego samego demona, Inkwizytor zyskał nienaturalne moce proporcjonalnie do zniszczeń, szerzonych demoniczną infekcją w ciele i umyśle. Przez następne sto lat, przymusowi sojusznicy wędrowali po wszechświecie, eliminując źródła zagrożenia dla Imperium.

Quixos kilkakrotnie zmuszony był rytualnie przenosić esencję Cherubaela do ciała nowego nosiciela, gdyż rezydent wyniszczał po pewnym czasie całkowicie każdą opętaną przez siebie osobę i nawet moc demona, nie potrafiła temu zjawisku zapobiec. Z każdą nową inkarnacją Cherubaela znikała kolejna iskierka ludzkiej wrażliwości Quixosa. Inkwizytor pogrążał się coraz bardziej w mrocznych sekretach Chaosu, degenerując sukcesywnie swe ciało i duszę.
Niektórzy twierdzą, że mentalne pęta założone przez Quixosa na Cherubaela, od początku naznaczone były skazą, a niewidzialna moc księcia piekieł, sączyła nieprzerwany potok szaleństwa w umysł człowieka.

Nikt już nie zdoła dowieść prawdziwości tych osądów, gdyż w roku 342.M41 Quixos został oficjalnie napiętnowany przez Inkwizytora Eisenhorna. Uznano go za heretyka i Extremis Diabolus'a.
Trzy lata później, Inkwizytor Quixos już nie żył, zabity przez Eisenhorna - a jego demoniczny sługa zmienił swego pana. Okoliczności tego wydarzenia okryte są głęboką tajemnicą, a sam Eisenhorn, nigdy nie wyjawił szczegółów swej konfrontacji z Quixosem.

Książę demonów wykonuje od wielu lat polecenia swego ludzkiego władcy - a wielu przeciwników Eisenhorna w szeregach Inkwizycji, twierdzi otwarcie, iż to Cherubael ponosi odpowiedzialność za zauważalny rozwój umiejętności psionicznych Inkwizytora, który miał miejsce w ostatnich dekadach.
Jednakże są osoby przekonane, że Inkwizytor Gregor Eisenhorn w chwili obecnej, stanowi dla Imperium zagrożenie równie poważne, jak przed laty Quixos.

I tylko czas, może wyjaśnić tę zagadkę...

Offline

 

#22 2010-09-13 22:41:05

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

INKWIZYTOR TYRUS


______________________________







KRWAWA PRZYSZŁOŚĆ



Pytacie, dlaczego musimy oczyścić wszechświat. Powiem wam. Obcy i czarownice muszą zostać wytępieni, dla zachowania czystości rasy ludzkiej.
- Inkwizytor Tyrus

Młody Tyrus bardzo szybko został sierotą. Miał zaledwie sześć lat, kiedy demony zstąpiły na jego rodzinny świat, rolniczą planetę Loressa w Segmentum Obscuras. Korzystając z umysłu nastoletniej dziewczyny, potrafiącej mentalnie uzdrawiać chorych, demoniczny książę Kholoth Excoriator, sprowadził na mieszkańców świata plagę mutacji. Osłabiając w ten sposób bariery świata materialnego, demon zdołał zniewolić jaźń ofiary i opętać jej umysł - po czym zniszczył wioskę Tyrusa i zaczął mordować jej mieszkańców, pośród orgii dzikiego okrucieństwa.
Mały Tyrus został wywleczony ze swojego domu na główną ulicę osady, gdzie na okrwawionej stercie piętrzyły się zmasakrowane ciała jego ziomków i rodziny. Przez następnych kilka godzin, Kholoth torturował chłopca wyłupując mu jedno oko i odcinając jedno ucho, by przez cały czas widział, jakie cierpienie go spotyka i słyszał swoje krzyki bólu.
Kiedy młoda dziewczyna przedstawiła swej ofierze w najdrobniejszych szczegółach jej potworne przeznaczenie, Tyrus przygotował się na straszną śmierć. Dzięki wskazaniom imperialnego tarota, tylko interwencja inkwizytora Covonisa, który wytropił demona na Loressie, uratowała chłopcu życie.

Tarot, wskazywał poddanym Imperatora drogę przez dziesięć tysięcy lat i chociaż jego przesłania, są często zbyt ogólnikowe lub powikłane, by poprawnie je zinterpretować, uważane są za przejaw woli nieumarłego boga. Tak więc Covonis, odziany w potężny pancerz siłowy zdobiony wstęgami błogosławionych pergaminów, zmaterializował się na głównej ulicy osady w towarzystwie czterech aniołów zniszczenia, noszących szare zbroje. Demon przerwał swą odrażającą robotę, by spojrzeć na intruzów - syk zaskoczenia popłynął z wąskich zaciśniętych ust. Poprzez kurtynę krwawej mgły, Tyrus obserwował pojedynek pomiędzy bestią podprzestrzeni, a swymi wybawcami. Trzy anioły upadły ścięte snopami niebieskiego ognia, zanim Covonis zdołał wyprowadzić cięcie mieczem, które pozbawiło skowyczącego demona głowy. Strumienie nieziemskiej energii skąpały ciała wojowników, wieszcząc odwrót Kholoth'a do otchłani Osnowy. Ciało martwej uzdrowicielki dokładnie spalono, odprawiając przy tym imperialne modły.
Tyrus, tracący przytomność z bólu i utraty krwi, podszedł do płonących zwłok i splunął z nienawiścią w ogień. przeklinał imię demona do chwili, w której na jego ramieniu spoczęła okryta pancerną rękawicą dłoń. Kiedy podniósł wzrok i spojrzał w twarz Covonisa, wiedział już jaki los został mu przeznaczony - został uczniem Inkwizytora i wraz z nim, powrócił na pokład czekającego na orbicie Loressy, okrętu Szarych Rycerzy.

Poznawał cuda nieznanych mu technologii i doktryny kapituły Ordo Hereticus z religijnym zapałem, przekraczającym oczekiwania mentora. Otrzymał cybernetyczne wszczepy, zastępujące jego utracone oko i ucho. Przyswoił sobie wszystkie arkana wiedzy Inkwizytorów, stając się niezrównanym akolitą, który równie szybko chłonąłby nauki i pałał równie gorącym fanatyzmem, niespotykanym nigdy wcześniej przez Inkwizytora Covonisa.

Po latach intensywnego treningu Tyrus dorósł, a jego nienawiść do demonów i heretyków zdawała się rosnąć z każdym dniem. Do perfekcji opanował techniki posługiwania się różną bronią, sztuki walki wręcz i rozległe ceremoniały odsyłania demonów. Młody Inkwizytor przepojony był tak niezwykle silną wiarą w Boga-Imperatora, że same jego słowa napawały cierpieniem Pomioty Chaosu. Wiele stworów zamieszkujących Spacznie, padło ofiarą Tyrusa i jego mistrza, do pamiętnego dnia pojedynku w królewskiej sali tronowej na Epsilon Regalis.
Tarot poprowadził Inkwizytora Covonisa i Tyrusa do pałaców najwyższych władz Regalisu, wskazując je jako źródło deprawacji i bluźnierstwa. Arystokracja planety protestowała przeciwko śledztwu, obwieszczając głośno swą niewinność, ale Covonis był nieubłagany, a wszyscy podejrzani, musieli przejść przez próbę świętego ognia. Na dłoni każdego członka królewskiej rodziny, Covonis umieścił woskową tabliczkę, po czym rozgrzał pieczęć czystości. Kiedy instrument tortur żarzył się białym światłem, Inkwizytor wyjaśnił zebranym, że przyłoży go do każdej przykrytej woskiem dłoni. Poparzenia wskażą heretyków, a sprawiedliwym pieczęć nie pozostawi na ciele najmniejszego śladu.
Kiedy Covonis przytknął pieczęć do ręki najbliższej osoby, twarz królewskiej córki znikła z warknięciem, przeistaczając się w paszczę dobrze znanego demona - Kholotha. Uwolniony z cielesnej powłoki kobiety, stwór zadał śmiertelny cios zaskoczonemu Inkwizytorowi. Mistrz runął na posadzkę sali tronowej, a wtedy ostatnie ślady ludzkości znikły z wykrzywionych twarzy arystokratów. Demony były wolne.

Tyrus pochwycił energetyczny nóż mentora i wpadł w destruktywny szał. Mniejsze demony należące do służby Kholotha, nie stanowiły dla niego równorzędnych przeciwników - wkrótce stanął i przed księciem piekieł. Nieubłagani wrogowie stoczyli tytaniczny pojedynek, który omal nie skończył się dla młodego Inkwizytora śmiercią. Wykrzykując rytualne inkantacje raniące boleśnie jaźń demona, walczący Tyrus sprawiał wrażenie Awatara-Imperatora.
Pchany nadludzką siłą woli i determinacją, łowca czarownic wbił nóż Covonisa w pierś Kholotha, wycinając mu serce i miażdżąc je w ręce. Demon umknął do podprzestrzeni miotając bluźniercze przekleństwa, które wieściły Tyrusowi kolejne spotkanie i potworną śmierć.
Obawiając się skorumpowania całej populacji planety, młody Inkwizytor przystąpił do krwawej pacyfikacji okolicznych metropolii, wysyłając dziesiątki tysięcy podejrzanych na stosy w imię czystości Epsilon Regalis.

Tyrus zabrał pancerz siłowy swego mistrza i naprawił uszkodzenia wyrządzone przez demona. Przełożeni Covonisa nadali jego uczniowi oficjalny status Inkwizytora, a doświadczenia nabyte przez lata służby pod rozkazami mentora nauczyły Tyrusa jednego: wszechświat mógł należeć wyłącznie do jednego gatunku i tym gatunkiem była ludzkość.
Jego czystki dokonywane na obcych, heretykach i mutantach stały się legendarne pośród najbardziej purytańskich Inkwizytorów. Jako zagorzały członek kasty monodominantów, Tyrus podążał z jednego krańca galaktyki na drugi, a jego fanatyczne oracje budziły płomienie religijnego żaru na każdej nawracanej planecie.

NIEUGIĘTY



Po gruczołowej wojnie z Tyranidami na planecie Dantis III, Inkwizytor Tyrus zwerbował pod swoje rozkazy sierżanta Stonea - jednego z trzech weteranów Gwardii Imperialnej, ocalałych ze zniszczonej 23 kompanii, regimentu Lostoku. Agresywny charakter i silna wiara, czyniły z sierżanta doskonałego adiutanta Inkwizytora.

W trakcie zdrady Hanucheków, młody Inkwizytor dołączył do armii samozwańczego kleryka Malicanta, redempcjonisty, przewodzącego świętej krucjacie z Necromundy. Rozpętana przez niego wojna, wyniszczyła całkowicie Hanucheków, ale unicestwiła również popleczników Malicanta - dlatego też, osamotniony redempcjonista chętnie oddał się w służbę Inkwizytora (pociągany w znacznej mierze wizją, praworządnych rzezi w imię czystości rasy ludzkiej).

Ścigając obwołanego heretykiem Inkwizytora Lichtensteina, Tyrus przybył na Karis Cephalon, gdzie nawiązał bliższą znajomość z pracownicą służb bezpieczeństwa, Barbarettą. Jej pomoc w tłumieniu rewolt mutantów, będących prawdopodobnie rezultatem wywrotowej działalności emisariusza Fabiana, okazała się dla Tyrusa wręcz nieoceniona.

KRUCJATA INKWIZYTORA



Inkwizytor Tyrus wciąż prowadzi swą prywatną krucjatę, oczyszczając świat z bluźnierców, heretyków i ludzi nie dość w jego oczach oddanych sprawie. Niesie on światło wiary tym, którzy go potrzebują i niszczy tych, którzy mu wchodzą w drogę.

Offline

 

#23 2010-09-13 22:42:08

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

GWARDIA IMPERIALNA


______________________________







STRUKTURA



Naprzód psy, ku zwycięstwu!
- Komisarz Varador

Na straży Imperium stoi jedna, niesamowita siła, walcząca na wszystkich frontach imperialnych galaktyk, od zapomnianych powierzchni planet śmierci, aż po bitwy toczone praktycznie na przedpolu Terry - to Gwardia Imperialna, kolosalna organizacja militarna, która zrzesza biliony mężczyzn i kobiet z milionów różnych światów i systemów Imperium - od preferujących wojnę pozycyjną ludzi Stalowego Legionu Armageddonu, przez bladych preferujących zasadzki Stygian i bojowych Kasshenów, aż po niebywale odważnych Vostroyan.

Podstawową jednostką operacyjną Gwardii Imperialnej jest regiment, zwany czasami dywizją (w całej galaktyce istnieje ich około 10 000 regimentów, a ich liczba nieustannie ulega zmianie, z powodu utraty starych oddziałów, formowania nowych jak i częstych zmian organizacyjnych).

Każdy regiment posiada od pięciuset do dziesięciu set tysięcy żołnierzy, wspieranych przez lekkie oraz ciężkie pojazdy. Każdy regiment ma własną specyfikę, na którą składa się zespół pomocniczy, obóz, wsparcie, kapłani maszyny, lekarze, komisarze, kapłani, psionicy, religijni przywódcy i cała reszta.

Uzbrojeni w karabiny laserowe, bagnety oraz granaty. Odziani w pancerze wykonane z najlepszych dostępnych materiałów oraz wyszkoleni przez dowództwo, są niezwykle często pierwszą i ostatnią linią obrony. Nie boją się żadnego zadania, żadne poświęcenie nie jest zbyt wielkie dla tych niesamowitych żołnierzy. Dzielni mężczyźni i kobiety codziennie narażają się dla bezpieczeństwa światów Imperium.
W szeregach Imperialnej Gwardii są dwie w pełni zasymilowane rasy nieludzi, które wyewoluowały z człowieka, z powodu innych norm, panujących na ich światach - są to Ogryni i Szczuraki. Ich motywacją, jako podludzi, staje się szansa udowodnienia sobie i innych, że mogą stawić czoło wrogom Imperium i własnym fizycznym zniekształceniom.

Gwardia Imperialna to po prostu żołnierze, którzy swoją masą, taktyką i odwagą walczą ku większej chwale Imperium…
Jeśli Imperator naprawdę pamięta imię każdego żołnierza który umarł, jest znacznie sprawniejszy w katalogowaniu tego niż dowództwo…

PODSTAWOWE UZBROJENIE



Podstawową bronią żołnierzy Gwardii Imperialnej, jest karabin laserowy (wzór "M-galaxy"). Jest to standardowa broń piechoty, emitująca promień światła - mało niszczycielski w porównaniu do innego uzbrojenia Imperium (chociażby Adeptus Astartes), lecz teoretycznie zdolny do przebicia pancerza wspomaganego. W praktyce wystrzał z karabinu laserowego pozostawia jedynie ślad na takowym pancerzu.
Karabin laserowy zasilany jest wymienialną baterią umieszczoną z dołu, zazwyczaj przed spustem (ale znane są wzory z baterią wkładaną z tyłu, w kolbę - wzór "Accatran IV") i możliwą do ponownego naładowania na wiele różnych sposobów. Na przykład poprzez światło słoneczne czy ogrzewanie. Broń posiada możliwość regulacji siły promienia, i jest półautomatyczna (jedno naciśnięcie spustu to jeden strzał).
Karabin laserowy i pistolet laserowy, są najprawdopodobniej najsłabszymi broniami w zbrojowni ludzkości. Jednakże dobrze sprawdzają się w walce, ze słabo opancerzoną piechotą - ale zabicie przy ich pomocy Orka czy dobrze opancerzonego wojownika, stanowi już spory problem. Niemniej jednak w dużej ilości i przy zmasowanym ostrzale, dzięki swojej niezawodności i prostocie obsługi, karabin laserowy jest poważnym argumentem, niezastąpionym podczas prowadzenia totalnych wojen.
Niekiedy, karabiny laserowe zastępowane są szybkostrzelnymi strzelbami śrutowymi o krótszym zasięgu, ale podobnej sile rażenia - lub karabinami automatycznymi, strzelającymi litym pociskiem, również o zbliżonej mocy obalającej.

Do niszczenia wrogich pojazdów, używa się montowanych na trójnogu lub kołach, dział laserowych i wyrzutni rakiet. Oprócz nich, jako broni ciężkich używa się również ciężkich bolterów, działek automatycznych oraz moździerzy. Powszechną również bronią, używaną w Gwardii Imperialnej są karabiny snajperskie, o bardzo przeróżnych nieraz konstrukcjach - od tradycyjnych z litym pociskiem, przez zmodyfikowane karabiny laserowe, po broń strzelającą strzałkami z trucizną - zawsze jednak, o podobnych parametrach bojowych. Kolejną kategorią są bronie specjalne, przydzielane w mniejszych ilościach. W tej kategorii znajdują się granatniki, miotacze ognia, karabiny termiczne oraz karabiny plazmowe - faworyzowane ze względu na destrukcyjny potencjał, mimo ryzyka przegrzania.

Jednak Gwardia Imperialna, to nie tylko bronie strzeleckie. Regimenty dysponują także Karskinami - elitarnymi jednostkami specjalnymi, do niszczenia piechoty, ciężkiej piechoty i lekkich pojazdów. Posiadają oni szybkostrzelne karabiny laserowe, o dużo większej sile niż karabiny Gwardzistów.

Offline

 

#24 2010-09-13 22:43:32

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

NAJSŁAWNIEJSZE REGIMENTY GWARDII IMPERIALNEJ


______________________________







REGIMENT



Przeciętny regiment liczy około 20 000 żołnierzy pierwszej linii, choć zdarzają się mniejsze - na przykład Duchy Gaunta liczące ledwo 2 000 ludzi.
Zdarzają się zarazem i takie regimenty, które przekraczają tę normę kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt razy - piąty regiment Strzelców Valhallańskich w szczytowym momencie liczył aż 750 000 zbrojnych.

ARMAGEDDOŃSKI STALOWY LEGION (ARMAGEDDON STEEL LEGION)


"Stalowy Legion" stacjonuje na planecie Armageddon, będącej celem wielokrotnych inwazji Orków - zaowocowało to dużym doświadczeniem w walce z tymi xenos. Fabryki na tej planecie produkują wiele opancerzonych i uzbrojonych transporterów dla wszystkich sił Gwardii Imperialnej. Regimenty "Armageddońskiego Stalowego Legionu" składają się głównie z piechoty zmechanizowanej, charakteryzującej się dużą mobilnością, co pozwala na szybkie reagowanie. Żołnierze tej formacji noszą maski przeciwgazowe z powodu toksycznych odpadów unoszących się nad powierzchnią planety.

ATTILAŃSCY "SZORSTCY JEŹDŹCY" (ATTILAN ROUGH RIDERS)


Attila jest bardzo zieloną, rolniczą planetą, pokrytą rozległymi równinami. Przed dołączeniem do Imperium kultura na niej, była na poziomie plemiennym, a mieszkańcy walczyli między sobą konno. Obecnie "Attilańscy Jeźdzcy", są uważani za jedną z najlepszych formacji w Imperium. Nie czują szacunku dla nikogo, kto nie docenia koni. Są mało zdyscyplinowani i trudni w dowodzeniu, ale uzupełniają te wady swoją siłą i psychiczną odpornością. Jednostki składające się z tych jeźdźców, są często włączane do innych regimentów Gwardii, gdzie pełnią funkcję zwiadowczą lub też oddziałów szybkiego reagowania. Bardzo rzadko, spotykane są struktury wojskowe złożone jedynie z "Szorstkich Jeźdźców".

HARAKOŃSKIE WOJENNE JASTRZĘBIE (HARAKONI WARHAWKS)


Harakon jest planetą o niskiej grawitacji z gęsto zaludnionymi miastami, których wysokie budynki sięgają ponad atmosferę. "Wojenne Jastrzębie" używają grawitacyjnych szybowców, do polowania na tak zwane przez nich "mgliste żmije" - latające olbrzymie bestie. Czyni ich to ekspertami w dziedzinie wysokości i powietrznych prądów. Żołnierze tego regimentu, noszą zazwyczaj nieporęczne pancerze, choć niektórzy wybierają nietypowe wersje, zrobione z łusek żmij - dużo lżejsze i bardziej wytrzymałe, w porównaniu do standardowych pancerzy Gwardii Imperialnej.

CADIAŃSKIE FORMACJE UDERZENIOWE (CADIAN SHOCK TROOPERS)


Cadia jest planetą położona w obszarze kosmosu zwanym Bramą Cadiańską - to jedyna droga prowadząca z Oka Terroru do reszty galaktyki. Jej niefortunne położenie sprawia, że Cadia jest największą planetą-fortecą w Imperium, która w każdej chwili musi być gotowa do odparcia sił Chaosu. W rzeczywistości cały świat jest ufortyfikowany, a niemalże cała jego produkcja, przeznaczona jest na cele militarne. Każdy mieszkaniec odbywa szkolenie wojskowe, a 71,75% populacji znajduje się bez przerwy pod bronią - na planecie nie ma osoby, która nie odbyłaby wojskowego szkolenia. Cadiańscy żołnierze to cenni sprzymierzeńcy, doskonale wyszkoleni, odważni i zdyscyplinowani. Rozwinęli w sobie naturalną celność i łatwość zadawania śmierci wrogom Imperatora, tocząc wojnę z Chaosem nieprzerwanie od stu wieków.

CATACHAŃSCY WOJOWNICY DŻUNGLI (CATACHAN JUNGLE FIGHTERS)


Planeta Catachan jest martwym światem, pokrytym gęstą dżunglą, gdzie jak się zdaje, ekosystem nie akceptuje ludzkiego istnienia. Dla Catachan, każdy dzień to walka o przetrwanie - czy to ze zwierzyną, czy mięsożerną i trującą roślinnością. Ci spośród Catachan, którzy osiągną dorosłość i przeżyją, to najsilniejsze, najwytrzymalsze i najodporniejsze dusze w Imperium - ukształtowani przez naturę, by przeżyć w ekstremalnych warunkach. Regimenty z Catachanu, są ekspertami w dziedzinie pułapek, walki w dżungli i egzotycznej roślinności. To jedyni żołnierze których sława, jest zawsze o krok przed nimi...

ELYSIAŃSKIE ODDZIAŁY DESANTOWE (ELYSIAN DROP TROOPS)


Elysiańskie Oddziały Szturmowe, są znane z możliwości szybkiego dotarcia na pole bitwy za pomocą powietrznych transporterów typu Valkiria. Są relatywnie nową formacją, wprowadzoną pod koniec trzydziestego dziewiątego millenium. Swoją bazę ulokowali na planecie Elysia, gdzie regiment ma dwie fabryki, zdolne do produkcji czołgów Baneblade i pojazdów szturmowych Tauros. Chociaż są one gorsze od cudów techniki z Marsa, to nadal stanowią ogromne zagrożenie dla obcych i heretyków.

MORDIAŃSKA ŻELAZNA STRAŻ (MORDIAN IRON GUARD)


Mordian jest planetą, której obrót wokół własnej osi trwa cały rok. Z tego powodu połowa powierzchni jest nieustannie skąpana w słońcu, a druga - pogrążona w ciemnościach. Z powodu ciężkich warunków i małej możliwości przetrwania, ludzie mieszkają w wielkich aglomeracjach miejskich, gdzie do władzy dochodzi się poprzez wpływy, pieniądze i zabójstwa. Jest to powodem niezadowolenia ludności, więc głównym zadaniem "Żelaznej Straży" jest utrzymanie kontroli i porządku. Mimo wszystko, największym zagrożeniem są tak naprawdę Kultyści Chaosu, którzy spotykają się w podziemiach pod miastami i odprawiają krwawe rytuały. W trzydziestym szóstym millenium, udało im się sprowadzić armię demonów - ulice miast spłynęły krwią żołnierzy i psioników, walczących ze złymi tworami Chaosu. Wspólnymi siłami udało się odepchnąć pierwszą nawałę, a dzięki odwadze obrońców, Mordian cały czas pozostaje w rękach Imperium.

TALLARŃSCY PUSTYNNI JEŹDŹCY (TALLARN DESERT RAIDERS)


Planeta Tallarn była prawdziwym rajem, ale została zaatakowana i zniszczona wirusem podczas Herezji Horusa przez jeden ze zdradzieckich legionów - Żelaznych Wojowników. Przeżyli jedynie Ci, którzy schronili się w podziemiach. Niedługo później Tallarn stał się miejscem największej bitwy pancernej, w której uczestniczyły miliony maszyn. Niedobitki mieszkańców planety zaadaptowały się w nowym, pustynnym środowisku. Żelaźni Wojownicy walczą o kontrolę nad tymi terenami z wielką zaciętością. Niektórzy twierdzą, że to z powodu bramy Chaosu, pogrzebanej gdzieś w piaskach planety. "Pustynni Jeźdźcy" to specjaliści walki partyzanckiej - są także znani z niesamowitej celności i umiejętności przetrwania w ciężkich warunkach, co czyni ich bezcennymi dla struktur Gwardii Imperialnej.

DUCHY GAUNTA (GAUNT'S GHOSTS)


Znani także jako "Pierwszy i Jedyny z Tanith" (Tanith First and Only). Początkowo planowano utworzyć trzy regimenty na planecie Tanith, z sześciu tysięcy ludzi. Jednak heretycka flota zaatakowała ten świat, a komisarz Ibram Gaunt, nie widząc szans na przeżycie nawały Chaosu, nakazał ewakuację. Trzy czwarte Gwardzistów zginęło, a z niedobitków utworzono jeden regiment, bez możliwości dostępu do ciężkiego sprzętu i wsparcia Imperialnej Floty. Jako że byli regimentem bez domu do którego mogli by wrócić, zostali nazwani Duchami. Są świetnymi zwiadowcami, strzelcami i mistrzami kamuflażu, a niesamowite wyczucie kierunku, pozwala im przeżyć w trudnych warunkach.

VALHALLAŃSCY ARKTYCZNI WOJOWNICY (VALHALLAN ICE WARRIORS)


Choć na ten temat, nie można znaleźć żadnych informacji w imperialnych archiwach, legendy podają, że Valhalla była kiedyś rajem. Niestety, wielka kometa uderzyła w ten świat, pokrywając go pyłem i kurzem. Uderzenie oddaliło planetę od swojego słońca, w efekcie czego cała została skuta lodem. Flota Orków, która rozbiła się w tym miejscu, zaczęła walczyć z ludźmi, by zdobyć zgromadzone przez nich zapasy żywności. Valhallanie długo bronili się przed naporem zielonoskórych, ostatecznie niszcząc obcych za pomocą lodowych maszyn. Spośród wszystkich regimentów, Arktyczni Wojownicy są najbardziej oddanymi w służbie Imperatorowi.

VOSTROYAŃSCY PIERWORODNI (VOSTROYAN FIRSTBORN)


Vostroya, planeta-moloch, była wielką przemysłową potęgą, położoną na rubieżach Imperium. Rządzona przez Tetriarchów - mieszankę Adeptus Mechanicus i tradycyjnego rządu. Podczas Herezji Horusa, Imperium rozkazało, by Vostroya wstrzymała produkcję i zrekrutowała żołnierzy do walki z heretykami - Tetriarchowie, w obawie, że wojna za bardzo nadszarpnie przemysł, przeciwstawili się rozkazom. Po upadku rebelii, Imperium wysłało Patriarchę zakonu Ultramarines z zadaniem ukarania Vostroyan. Po długich rozmowach i próbach negocjacji wyrok zapadł - każdy pierworodny syn na planecie, musiał zostać wcielony do Gwardii Imperialnej. Podczas gdy inne regimenty wcielają ludzi masowo w razie potrzeby, w oddziałach "Pierworodnych" nigdy nie brakuje nowych rekrutów i weteranów - którzy mogą ich czegoś nauczyć. Vostroyanie są dumni z faktu, że od dziesięciu tysięcy lat, czyli od czasu powstania regimentu na ich planecie, pozostają niezłamani. Każdy robotnik jest zobowiązany poświęcić jedną godzinę z dziesięciu pracy, by tworzyć uzbrojenie dla reszty mieszkańców. Ponieważ Vostroyanie chcą odkupić się w oczach Imperatora, każda sztuka broni jest wykańczana ręcznie i obijana drewnem najwyższej jakości.

Offline

 

#25 2010-09-14 17:42:22

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

REGIMENT GWARDII IMPERIALNEJ
ARMAGEDDOŃSKICH ŁOWCÓW ORKÓW


______________________________







POWSTANIE I REKRUTACJA



W pierwszych latach po klęsce Ghazghkull Thraki, Armageddon przeszedł długi proces odbudowy zniszczeń wojennych. Zielonoskóra armia została zniszczona, ale wskutek specyficznej metody prokreacji Orkowie nie zostali całkowicie unicestwieni, nadal stanowiąc zagrożenie dla populacji Imperium. W odpowiedzi na to niebezpieczeństwo, przewodniczący wojskowej rady Armageddonu generał Kurov, zainicjował szereg kampanii pacyfikacyjnych w tropikalnych lasach Armageddonu i na lodowym świecie Chosin. Regimenty uczestniczące w tych kampaniach poniosły wyjątkowo ciężkie straty, a wiele z nich, uległo redukcji poniżej jednej dziesiątej pierwotnego stanu liczebnego. Sztab Imperium nie zamierzał zmarnować bezcennego doświadczenia ocalałych żołnierzy. Zamiast przeniesienia do innych regimentów, na rozkaz generała Kurova, resztki zniszczonych jednostek pacyfikacyjnych otrzymały przydział do nowej formacji - regimentu specjalizującego się w walce z zielonoskórymi. Gwardziści z różnych planet, często pozbawieni wspólnego języka i wzorców kulturowych, zostali wcieleni do regimentów eksterminacyjnych.

Głównym obszarem działania nowych jednostek były dżungle Armageddonu, gdzie pomimo regularnych pogromów, orcza populacja rozwijała się w zastraszającym tempie. Zielonoskórzy zamieszkujący tropikalne lasy doskonale przystosowali się do warunków otoczenia, prowadząc wojnę partyzancką i umiejętnie unikając frontalnej konfrontacji z Imperium. Regimenty Łowców zbudowały w środku dżungli bazę "Cerbera", zapewniając sobie punkt zaopatrzeniowy i medyczny oraz obóz treningowy dla nowych rekrutów. Uciążliwe warunki klimatyczne i morderczy reżim, szybko nadały bazie miano Piekielnego Miasta.

SPECYFIKACJA REGIMENTU



Łowcy Orków specjalizują się w niszczeniu przeciwnika na jego własnym terytorium i osiągają tak znaczące sukcesy, że wiele liniowych regimentów Gwardii Imperialnej przybywa do bazy "Cerbera" na przyśpieszone kursy prowadzone przez instruktorów Łowców. Znane są przypadki zatargów pomiędzy członkami tej elitarnej jednostki i żołnierzami innych regimentów, wywoływanych zazwyczaj dziką i nieprzewidywalną naturą Łowców. Niestety, ten uboczny efekt psychologiczny, nie został ujęty w pierwotnych kalkulacjach generała Kurova, a wiele drużyn Łowców przez całe tygodnie nie powraca do swojej bazy, żywiąc się tym, co oferuje im dżungla. Kończący patrol komandosi, często przynoszą do "Cerbery" czaszki i skalpy zielonoskórych, przytroczone do pasów. Imperialni taktycy zauważyli już pewne niepokojące trendy w zachowaniu Łowców - członkowie tej formacji nie tylko zaadoptowali metodykę prowadzenia wojny narzuconą im przez przeciwnika, ale również pewne ich zachowania, systemy porozumiewania się i ikonistykę. Dążąc do eliminacji wroga, przyjęli jego nieludzki sposób myślenia, przez co w zauważalny sposób degenerują się mentalnie.

Szkolenie Łowców Orków obejmuje szereg technik związanych z wojną partyzancką, dywersją i sabotażem, działalnością wywiadowczą oraz sztuką przeżycia w ekstremalnych warunkach. Członkowie tej formacji są ekspertami w korzystaniu z orczej broni, specjalizują się również w psychologii zielonoskórych i ich metodach walki. Rekruci kończący trening w "Cerberze" otrzymują odznakę Łowców Orków - okrągły metalowy znaczek z emblematem orczej czaszki. Motyw czachy, jest oficjalnym symbolem Armageddońskich Łowców i źródłem ich potocznej nazwy - Łowców Czaszek.

BITWA O PIEKIELNE MIASTO



Kampanie pacyfikacyjne mające wykorzenić zielonoskórą zarazę, stały się przyczyną narodzin nowego rodzaju żołnierza, walczącego z okrucieństwem i zwierzęcym instynktem, stawiającym go na równym poziomie z Orkami. Łowcy szybko zdobyli krwawą reputację, zmniejszając o połowę liczbę orczych rajdów w przeciągu kilku miesięcy działań. Ze względu na charakter walki w dżungli, właśnie ta formacja stoczyła najcięższe bitwy w okresie międzywojennym. W odpowiedzi na wysokie noty przyznane Łowcom przez dowództwo, do "Cerbery" skierowano oddziały pochodzące z innych regimentów, by ich członkowie pod okiem instruktorów, przyswoili sobie techniki zwalczania zielonoskórych. Efektem ubocznych tych szkoleń stały się liczne zatargi pomiędzy Łowcami i gwardzistami innych jednostek, traktującymi mieszkańców "Cerbery" z protekcjonalizmem i wyższością.

Nieformalny konflikt w roku 984.M41 sięgnął apogeum, kiedy na szkolenie do bazy przybyły oddziały Pyrańskich Dragonów. Brak dyscypliny, ordynarne słownictwo i prostackie maniery wzburzyły błękitno-krwistych Dragonów tak wysoce, że bez ostrzeżenia porzucili oni swe posterunki i wrócili do punktu stacjonowania w Infernusie. Pyranie odpowiadali za zabezpieczenie zachodnich peryferii bazy i w chwili zapadnięcia zmroku, pociski wystrzelone z orczych moździerzy, zaczęły wybuchać w "Cerberze". Silne zgrupowanie zielonoskórych przeszło przez lukę w kordonie ochronnym i zaatakowało uśpioną bazę.

Łowcy próbowali obsadzić puste fortyfikacje, ale było już na to za późno. Orki wdarły się głęboko w głąb bazy, likwidując nieliczne posterunki - dopiero ciężki ostrzał z drugiej linii obrony, przydusił ich do ziemi. Raz za razem obcy szturmowali na ciąg bunkrów i okopów, ale cofali się pod lawiną laserowego ognia. W przerwie między kolejnymi atakami zaczął znienacka padać ulewny deszcz. Ubita ziemia błyskawicznie zmieniła się w grząskie błoto, umocnienia wykonane z worków z piaskiem zaczęły chwiać się i rozpadać. Widoczność spadła do piętnastu metrów, co pozwoliło Orkom podciągnąć do przodu wyrzutnie rakiet i wysadzić część ciężko opancerzonych bunkrów w powietrze.

Monsun zalał okopy i walka zmieniła charakter ze strzeleckiej na desperacką rzeźnię w błocie. Eksplozje i smugi laserowych strzałów rozjaśniały mrok sygnalizując miejsca, w których do walki wchodziły posiłki z innych części bazy. Trupy setek Orków zasłały przedpole drugiej linii obrony, ale nieprzerwanie pojawiali się nowi. Skala ataku zaczęła przerastać możliwości obrońców, a sytuacja wymogła podjęcie drastycznych rozwiązań.

Powodowany desperacją, dowódca bazy pułkownik Pertinax wydał rozkaz, by baterie ciężkich moździerzy ostrzelały tyły orczej falangi, a następnie skracały sukcesywnie zasięg bombardowania, przybliżając ścianę ognia w stronę pozycji Łowców. Ziemia drżała od huku wybuchów, całe bandy zielonoskórych znikały pośród szmaragdowej mgiełki, inni konali szatkowani odłamkami. Mimo coraz bliższych eksplozji własnych pocisków, Łowcy nadal musieli stawiać czoła rozszalałej hordzie i przez chwilę wydawało się, że nic już nie powstrzyma Orków. Wtedy właśnie moździerzowy pocisk, wiedziony bez wątpienia ręką samego Imperatora, upadł pod nogi orczego przywódcy unicestwiając go w ułamku sekundy. Śmierć wodza złamała morale zielonoskórych, zmuszając ich do szukania schronienia w dżungli. Skrajnie wyczerpani obrońcy nie podjęli pościgu koncentrując się na konsolidacji własnych szeregów.
Przez pięć godzin Gwardziści czuwali w stanie alarmu bojowego, wyczekując kolejnego szturmu. Orki dały jednak za wygraną, a ich żądza walki, została w pełni zaspokojona tej nocy. Kiedy o świcie przestał padać deszcz, oczom żołnierzy ukazał się obraz pola bitwy. Do gigantycznego masowego grobu wrzucono ciała ponad trzech tysięcy zdekapitowanych Orków. Zniszczeniu uległa połowa instalacji bazy, a oficjalnie zginęło dziewięciuset Łowców.

Offline

 

#26 2010-09-14 17:44:50

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

REGIMENT GWARDII IMPERIALNEJ
KORPUS ŚMIERCI Z KRIEGU


______________________________







JEDNOSTKI Z KRIEGU



Korpusy Śmierci pochodzące z Kriegu słyną ze swej dyscypliny, a zarazem dążenia do samozagłady. Żadne inne regimenty Imperialnej Gwardii nie posiadają tak wysokiego współczynnika śmiertelności. Gwardziści należący do tych jednostek z upodobaniem noszą emblematy podkreślające ich przynależność: ciemne płaszcze i mundury zdobione ikonografią w formie czaszek czy kości. Powstanie tej formacji Gwardii Imperialnej, wiąże się z secesjonistycznym dekretem Autarcha Kriegu, który wywołał apokaliptyczną wojnę domową. Trwające pięćset lat bratobójcze walki, przerodziły się w kampanię atomowego oczyszczania planety z rebeliantów, przeistaczając ją w morze radioaktywnych zgliszczy.

Nawet unicestwienie świata macierzystego nie starło z honoru Gwardzistów z Kriegu piętna hańby. Wszyscy oni żywią głębokie przekonanie, że nie zasłużyli jeszcze na przebaczenie Imperatora i ustawicznie zgłaszają się dobrowolnie do stref działań wojennych, o najwyższym współczynniku śmiertelności. Pogarda tych żołnierzy dla własnego życia jest doskonale udokumentowana, co więcej - wielu z nich wydaje się poszukiwać rozmyślnie śmierci. To dlatego, pluton Korpusu potrafi podjąć się bez wahania misji postrzeganej przez mniej zdeterminowane jednostki, za samobójczą. Świadomi tego faktu oficerowie Korpusu wiedzą zatem, że ich rozkazy będą wykonywane precyzyjnie i lojalnie bez względu na napotkane przeszkody.

APOKALIPSA



W roku 433.M40 Autarch planety Krieg w Segmentum Tempestus ogłosił niepodległość i odrzucił Imperatora jako boskiego władcę. Pochodzące z Kriegu regimenty wysłane z misją pacyfikacyjną działały niezwykle brutalnie i bezlitośnie. Niesławny pułkownik Jurten, z trzydziestego trzeciego regimentu Kriegu Gwardii Imperialnej, rozpętał kampanię atomowego oczyszczania planety, która trwała prawie pięćset lat, zamieniając planetę w toksyczne, radioaktywne zgliszcza. Ludzie, którzy uszli zemście Jurtena zamieszkali w podziemnych bunkrach i tam też żyją, po dziś dzień ich potomkowie. Pośród popiołów zniszczonego świata narodził się Korpus Śmierci.

W ramach pokuty za herezję Autarchy, regimenty Korpusu Śmierci wyznaczyły sobie świętą misję zadość-uczynienia, prosząc o przydziały do najbardziej niebezpiecznych stref działań wojennych. Każdy żołnierz Korpusu Śmierci jest dumny z udziału swego regimentu w oczyszczaniu Kriegu, a obiekcje innych ludzi związane ze konsekwencjami pacyfikacji, uważane są powszechnie za dowód tchórzostwa i słabości. Świętym zadaniem każdego regimentu jest wykorzenianie herezji i tchórzostwa, gdziekolwiek by na nią natrafiono - już wiele razy Korpus Śmierci otrzymywał reprymendy za nieuzasadnione użycie siły oraz bezpodstawne pogromy.

NAJAZD



W roku 213.M41 świat zbrojeniowy Castaburg w systemie Bethamor padł ofiarą nagłego ataku Orków pod wodzą Warlorda Skarmorka. Plany odbicia planety zakładały wysoki stopień strat własnych, dlatego regimenty Korpusu Śmierci natychmiast zgłosiły swe dobrowolne uczestnictwo w kampanii. W okresie poprzedzającym desant Gwardii, zielonoskórzy wznieśli szereg fortyfikacji wokół dwóch kompleksów przetwórczych zwanych Terhar Prime i Meghan. Terhar Prime został zdobyty dzięki atakowi z flanki przeprowadzonemu przez kawalerię Korpusu Śmierci, wykorzystującą biologicznie modyfikowane wierzchowce. Meghan okazał się znacznie lepiej broniony, a bez szczegółowych informacji na temat orczych fortyfikacji, straty mogły sięgnąć ekstremalnego poziomu.

W pierwszych dniach wojny, orczy szturmowcy zdobyli imperialną stację radarową na Mount Haemek. Znana na Castaburgu pod nazwą Oczy Imperatora, stacja ta mogła dostarczyć imperialnym oficerom informacje niezbędne do zajęcia Meghanu. Ze względu na strategiczne znaczenie obiektu, do jego odbicia wyznaczono dziewięćdziesiąty piąty regiment z Kriegu, zwany Czarną Gwardią. Podczas gdy dywizje pancerne szykowały się do przeprawy przez rzekę Jaxartes odgradzającą ludzi od Meghanu, grupa specjalna jechała Chimerami w stronę Mount Haemek. Pierwotny plan zakładał okrążenie orczych pozycji i atak z flanki, ale wytypowany wcześniej szlak okazał się zaminowany. Pomimo rosnących strat Gwardziści parli do przodu, porzucając rozbite lub uszkodzone transportery. Ponieważ wielu wyższych rangą oficerów regimentu zginęło od min, aktualnie sprawujący komendę kapitan Vinnik zrezygnował z okrążenia stacji i przystąpił do ataku frontalnego.

Po dotarciu do Mount Haemek, Gwardziści opuścili transportery i ruszyli w dalszą drogę pieszo. Zostali podzieleni na dwie grupy, a każda z nich, miała uderzyć na jeden z bliźniaczych wierzchołków góry. Wspinając się po stromych zboczach pod osłoną nocy, w ciągu sześciu godzin zaciekłych walk zdołali opanować dolny pierścień bunkrów. O świcie, kapitan założył obóz przy stacji kolejki magnetycznej biegnącej na szczyt góry. Żołnierzom kończyła się amunicja, dlatego zabrano zabitym orkom ich broń palną. Kontynuując natarcie na linie obrony powyżej, prowadzące szturm plutony własnymi ciałami zgniotły zasieki z drutów kolczastych, umożliwiając oddziałom idącym z tyłu przejście przez umocnienia. Walka przeniosła się do plątaniny okopów, a straty szybko rosły po obu stronach. Ludzie walczyli z obcymi przez kilka krwawych godzin, do chwili w której posiłki wjechały na Mount Haemek, zdobytą kolejką magnetyczną. Używając miotaczy płomieni i broni termicznych, Gwardziści oczyścili teren stacji, zawieszając flagę regimentu na głównej antenie kompleksu.

Podczas trwającej blisko dwadzieścia godzin akcji, śmierć poniosło sześciuset żołnierzy Korpusu Śmierci, a ponad tysiąc odniosło rany. Kapitan Vinnik (pośmiertnie awansowany do stopnia pułkownika) również poległ w trakcie szturmu. Nawet po odniesieniu śmiertelnej rany nadal wydawał rozkazy swoim podwładnym, dopóki nie zabrali go sanitariusze.

Po zdobyciu Oczu Imperatora, regimenty Korpusu Śmierci, dołączyły do pancernych dywizji Rannu pod komendą pułkownika Milosa, kierujących się na Meghan. Kampania na Castaburgu trwała jeszcze blisko sześć miesięcy, a otrzymane dzięki stacji radarowej informacje, pozwoliły utrzymać poziom strat własnych Gwardii poniżej zakładanego.

Offline

 

#27 2010-09-14 17:46:30

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

KOMISARZ SEBASTIAN YARRICK


______________________________







NIEUSTĘPLIWY ŻOŁNIERZ



Komisarz Yarrick był starszym wiekiem oficerem, kiedy warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka, po raz pierwszy najechał Armageddon. Wcześniej uczestniczył w kilkunastu kampaniach, towarzysząc regimentom z Necromundy, Luthera McIntyre i Armageddonu. Jego ostatnim zadaniem przed Drugą Wojną okazał się nadzór nad programem rekrutacyjnym do czwartego regimentu Gwardii Imperialnej Armageddonu.

Yarrick nauczył się orkishu w młodości, walcząc przeciwko zielonoskórym na V'runie. Od tego czasu prowadził studia nad tą rasą, szybko zdobywając opinię eksperta w sprawach dotyczących orkoidów. W trakcie Drugiej Wojny o Armageddon, wiedza ta okazała się wręcz nieoceniona, chociaż można ją było spożytkować znacznie lepiej, gdyby nie głupota i arogancja gubernatora Hermanna von Straba. Irytowany ciągłymi poradami starego komisarza, gubernator Strab przeniósł go do metropolii Hades, gdzie Yarrick nie mógł mu przeszkadzać. Ta decyzja była zapewne jedynym dobrym posunięciem gubernatora w przeciągu całej wojny.

Orcza inwazja była błyskawiczna. Chociaż dobrze wyposażone, oddziały von Straba nie były w stanie zatrzymać zielonoskórych najeźdźców. Dopiero pod Hadesem napastnicy zatrzymali się na dłużej, natrafiwszy na linie obrony zorganizowane przez Yarricka. Szturm na metropolię poprowadził warlord Ugulhard. W walce wręcz z komisarzem, Ork pozbawił człowieka prawej ręki tuż powyżej łokcia. W rewanżu Yarrick odciął mu głowę. Ciało potężnego wojownika runęło na ziemię, ale jego usta jeszcze przez chwilę miotały przekleństwa na przeciwnika. Komisarz ściągnął z ręki zabitego jego szpon i zademonstrował go struchlałym Orkom. Obcy natychmiast stracili dalszy zapał do walki i pierzchli ścigani przez obrońców.

Informacja o tym wydarzeniu szybko rozprzestrzeniła się pomiędzy najeźdźcami. Mówiono, że Yarricka nie sposób zabić, że uśmierca swym spojrzeniem najpotężniejszych Orków. Sama jego obecność na polu bitwy budziła grozę w umysłach zielonoskórych. Wykorzystując te przekonania, komisarz przerobił zdobyczny szpon Ugulharda na ramię-protezę, w miejsce utraconej kończyny. Kiedy stracił od rykoszetu lewe oko, medycy wszczepili mu cybernetyczny implant, potrafiący strzelać laserowymi wiązkami - broń ta jeszcze bardziej przerażała Orków, zwących ją Złym Okiem Yarricka.

Przez sześć miesięcy po bitwie, w której stracił rękę, Yarrick bronił murów Hadesu. Pomimo nieprawdopodobnego heroizmu obrońców, Orkowie w końcu zdobyli metropolię. Kosmiczni Marines dotarli do Hadesu zbyt późno, by uratować jego mieszkańców. Tylko ciężko ranny Yarrick i garstka towarzyszących mu ludzi ostali się przy życiu, walcząc na ostatniej barykadzie.

Komisarz wracał do zdrowia przez długie miesiące. W czasie tym obrano nowego gubernatora planety. Początkowo Yarrick zaakceptował posadę w centrum treningowym Gwardii Imperialnej, lecz na wieść o ucieczce Ghazghkulla Thraki, zabrał swój szpon i zameldował się w dowództwie sektora, gotów do polowania na bestię.

Offline

 

#28 2010-09-14 17:48:08

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

POJAZDY GWARDII IMPERIALNEJ


______________________________







KILKA SŁÓW WSTĘPU



Prawdziwa Gwardia jaką znamy, to nie piechota, Ogryni i Szczuraki - to potężne działa i ciężkie pojazdy!
- Wilku

Wojska zmechanizowane Gwardii Imperialnej używają wielu typów pojazdów. Najbardziej znane są czołgi Leman Russ, działa samobieżne i oblężnicze typu Basilisk, Medusa, moździerze oblężnicze Griffon i Colossus, wyrzutnie rakiet Manticora, czołgi przeciwlotnicze Hydra czy transportery opancerzone Chimera.
Z mniej powszechnie używanego sprzętu należy wymienić superciężkie czołgi Baneblade, Hellhammer, Shadowsword, Stormlord, Doomhammer, Banesword, Banehammer, Stormsword oraz samobieżne wyrzutnie rakiet międzykontynentalnych Deathstrike i Doomstrike.

CZOŁG LEMAN RUSS I JEGO WARIANTY



Sylwetka tego ciężkiego i niezawodnego czołgu jest nie do pomylenia na polu bitwy. Wysoki, szeroki i silnie uzbrojony pojazd, jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów wyposażenia korpusów pancernych Imperium. Jego historia jest długa, a większą jej część stanowią lata zapomnienia, kiedy to ludzkość utraciła większą część wynalazków i wiedzy z okresu Mrocznej Ery Technologii. Plany czołgu zostały ponownie odnalezione podczas Wielkiej Krucjaty przez pierworodnego zakonu Kosmicznych Wilków - Lemana Russa. Jak się później okazało, niezawodna, wytrzymała i stosunkowo tania w produkcji maszyna jest, pomimo swojej starożytnej konstrukcji, o niebo lepsza niż inne stosowane w Imperium czołgi ciężkie. Cecha ta, zadecydowała o powszechnym wprowadzeniu czołgu Leman Russa, jako głównego pojazdu pancernego w Imperium. Wariantów tego czołgu jest wiele, a każdy dodatkowo zostaje zmodyfikowany w światach-fabrykach Imperium oraz w poszczególnych regimentach.
Konstrukcja jest wykonana z odlewu ze wzmocnionej plastali, grubej od frontu i na wieży, cieńszych po bokach i na spodzie, ale tak naprawdę do budowy można używać różnych dostępnych lokalnie materiałów (np. zespolonych ze sobą pancernych płyt).
Czołgi Leman Russ, to niezawodne i dostosowane do prowadzenia walki w każdych, nawet skrajnych warunkach, takich jak lodowe księżyce czy zawilgocone dżungle, lub silnie zapylone pustynie. Tam, gdzie inne pojazdy zawodzą, tam Leman Russ dalej pozostaje sprawny, nie tracąc nic, ze swoich możliwości prowadzenia walki. Czołgi te wyposażono w dwunastocylindrowe silniki w układzie V, które mogą pracować na każdym rodzaju paliwa, ale w zamian za to, nie są w stanie nadać maszynie dużej prędkości. Wewnątrz pojazdu jest ciasno, gorąco i bardzo głośno, przez co komunikacja miedzy załogą jest możliwa jedynie przy użyciu interkomu.

Załogę czołgu stanowi dowódca, działonowy, kierowca, ładowniczy i ewentualnie jeszcze dwóch operatorów działek na sponsorach - jeżeli czołg takowe posiada.
Ma długość nieco ponad 7 metrów, szerokość niecałych 5 i wysokość 4,5. Prześwit to niecałe 0,5 metra. Całość waży 60 ton, przy czym może rozpędzić się maksymalnie do 35 km/h na drodze i do 22 km/h poruszając się w terenie.
Głównym uzbrojeniem jest działo bitewne, a dodatkowym zasilane z wewnętrznych generatorów działo laserowe lub ciężki bolter. Na sponsonach montuje się najczęściej ciężkie boltery, ale spotykane są także modele z zamontowanymi ciężkimi miotaczami ognia, co zwiększa skuteczność w walce z piechotą na krótkim dystansie.
Grubość pancerza jest różna, zależnie od wzoru pojazdu. Wzór "Phaeton" ma opancerzenie grubości 200 mm na wieży, 180 mm od frontu, 150 mm na kadłubie i 100 mm na osłonach uzbrojenia. Są to najczęściej, spotykane parametry.

LEMAN RUSS DEMOLISHER



Jest to najpowszechniej używany wzór standardowej wersji czołgu Leman Russa. W porównaniu z wersją bitewną, główną różnicą jest tutaj armata demolisher zamontowana w miejsce działa bitewnego. Dzięki temu, ów czołg doskonale nadaje się do bliskiego wsparcia i niszczenia bunkrów.
Demolisher jest cięższy od standardowego wersji o dwie tony, co wyraźnie wpływa na jego mobilność. Na drodze osiąga prędkość do 28 km/h, poza nią tylko do 17. Nie nadaje się więc do przeprowadzania szybkich szturmów, za to dobrze służy jako wsparcie głównego uderzenia. W Gwardii, spotykane są modele z zamontowanymi na sponsonach działkami termicznymi, dzięki czemu czołg staje się zabójczy dla pojazdów i budynków na krótkim dystansie. Bardzo rzadko, ale jednak, spotykane są modele uzbrojone w dwa ciężkie działa plazmowe - odznaczają się one wysoką skutecznością w walce z piechotą i średnio opancerzonymi pojazdami, przy wymianie ognia na średnim dystansie.
Jako, że jest to pojazd przeznaczony do walk na krótkich dystansach i w terenie zabudowanym, opancerzenie zwiększono odpowiednio do 200/200/180/120 mm we wzorze "Phaeton". W niektórych regimentach jest ono dodatkowo wzmocnione grubymi płytami pancernymi lub kołnierzami przeciw kumulacyjnymi.

LEMAN RUSS VANQUISHER



Rzadko spotykany, ze względu na zaawansowaną technologię wytwarzania armaty vanquisher, utraconą po najeździe orczego warlorda Arrgarda Plugawiciela na świat-fabrykę Tigrus w trzydziestym piątym millenium. Te Vanquishery, które obecnie służą pod sztandarem Imperatora, są niemalże oczkiem w głowie techników i mechaników, a do ich obsługi wyznaczane są najbardziej doświadczone załogi. Po utracie Tigrusa, bractwo Adeptus Mechanicus wybrało kilka planet-fabryk i zleciło im odtworzenie działa bitewnego vanquisher - z woli Boga-Maszyny światy te odniosły sukces. Świat-fabryka Gryphonne IV i Stygies VIII opracowały własne wersje armat vanquisher. Ten rodzaj czołgu Leman Russ, cieszy się nienaganną reputacją w regimentach Gwardii Imperium, które mają szczęście go posiadać. Daleki zasięg, wysoka celność i duży stosunek skutecznych pierwszych trafień, stwarza z Vanquishera perfekcyjną broń przeciw-czołgową. Wielu wrogów Imperium zna potęgę tego rodzaju czołgu i często wyznacza go, jako priorytetowy cel własnych załóg i obsługi ciężkich broni. Pancerne regimenty Gwardii Imperialnej, wyposażane przez Gryphonne IV i Stygies VIII wyjeżdżają do bitwy z małą, ale wciąż rosnącą liczbą Vanquisherów. Obie wersje tego czołgu różnią się miedzy sobą przede wszystkim armatą, jednak jej dokładne specyfikacje techniczne, pozostają tajemnicą znaną tylko dla konstruktorów i Magosów.
Wersja z planety Stygies VIII waży 63 tony i jest o pół tony lżejsza od Vanquisherów wytwarzanych na Gryphonne IV. Wpływa to dodatnio na prędkość poruszania się tego pierwszego (do 32 km/h na drodze i 19 poza nią), ale różnice nie są wielkie, tak więc obie wersje są chętnie i na równi wykorzystywane w Gwardii. Opancerzenie obu wzorów, ma taką samą grubość i wynosi odpowiednio 200/180/150/100 mm.

LEMAN RUSS EXTERMINATOR



Czołg szturmowy Exterminator, jest częstym wariantem standardowego Leman Russa z działem bitewnym, zamienionym na dwa sprzężone działa automatyczne. Generalnie, jest wyposażony w ciężkie boltery montowane na sponsonach, by uzyskać zatrważającą siłę ognia. Jego możliwość niszczenia czołgów została mocno zredukowana dla zwiększenia efektywności w unicestwianiu piechoty. Exterminator wyjątkowo dobrze spisuje się w walce z lekką piechotą, taką jak bandy Orków czy roje Tyranidów.
Dzięki zastosowaniu szybkostrzelnych i lżejszych broni, cały pojazd waży 58 ton, dzięki czemu Exterminator osiąga prędkość 40 km/h na drodze i 24 w terenie - w porównaniu do standardowej wersji czołgu. Sprzężone podwójne działo automatyczne może służyć jako broń przeciwlotnicza, kiedy nie można zastosować baterii Hydra. Niektóre załogi wymieniają umieszczone na sponsonach ciężkie boltery na ciężkie miotacze ognia, co dodatnio wpływa na efektywność walki w bliskim dystansie i eliminacji wrogiej piechoty. Opancerzenie ma taką samą grubość, jak w przypadku czołgu bitewnego.

LEMAN RUSS CONQUEROR



Czołg ten, nie jest częstym wariantem standardowego czołgu, jakim jest Leman Russa. Zapiski podają, że obecnie jest produkowany w niewielkich ilościach wyłącznie na Gryphonne IV, gdzie zostały odnalezione w trzydziestym ósmym millenium, oryginalne plany czołgu. Inne światy-fabryki zabiegają o licencję na produkcję tego pojazdu, ale jak do tej pory, jej nie uzyskały. Dzięki zastosowaniu krótkiego działa, Conqueror uzyskuje bardzo dobre rezultaty przy strzelaniu podczas jazdy, co daje mu dużą mobilność, a pociski w mniejszych łuskach pozwalają załodze na prowadzenie szybszego ognia. Specyficzna konstrukcja wieży Conquerora, pozwala na zamontowanie osiowo boltera szturmowego dla zwiększenia efektywności w walce, przeciw piechocie.
Pojazd waży 62 tony, a jego maksymalna prędkość na drodze to 34 km/h, lecz poza nią może rozpędzić się do 24 km/h, co czyni z Conquerora bardzo mobilny czołg - idealny do przeprowadzania szturmów i brania udziału w bitwach pancernych, gdzie głównie liczy się celność i szybkość. Również tutaj zastosowany pancerz, ma grubość taką samą, jak w wersji podstawowej.

LEMAN RUSS EXECUTIONER



Executioner jest jedną z najstarszych wersji Leman Russa, a odnalezione na Marsie zapisy informują, że czołgi tego typu, służyły siłom Imperatora w dużych ilościach już podczas Wielkiej Krucjaty. Obecnie jednak, możliwość i wiedza o wytwarzaniu broni plazmowej w Imperium znacząco spadła, a Executionery nie są już częstym widokiem na polu bitwy. Jedynie świat-fabryka Ryza, dzięki zaawansowanej sztuce wytwarzania broni plazmowej, stale produkuje ten wzór Leman Russa i wyposaża w niego głównie własne regimenty. Niszczyciel plazmowy bazuje na antycznej technologii, która dla obecnych konstruktorów jest trudna do zrozumienia. Niestabilne zasilanie czyni z Executionera maszynę, której ciężko zaufać, jednak posiadającą potężną siłę ognia. Kolejną wadą jest fakt, że fotonowe paliwo szybko się wyczerpuje, a ponowne naładowanie akumulatorów jest czasochłonne i najczęściej niemożliwe do przeprowadzenia w warunkach bojowych. Na szczególną uwagę zasługuje nietypowo skonstruowana wieżą czołgu, posiadająca dodatkowe kanały wentylacyjne, odprowadzające nadmiary gorąca wydzielającego się przy każdym strzale. Załogę chroni także otaczająca działo bariera termiczna, a na wypadek przegrzania, uszkodzenia czy awarii niszczyciela plazmowego, uruchamiają się systemy chłodzenia chemicznego znajdujące się na zewnątrz wieży, przez co są podatne na uszkodzenia i łatwo dostępne dla wrogów. Z tego powodu niektórzy czołgiści wolą porzucić uszkodzony czołg i ujść z życiem, do czasu rozstrzelania przez komisarza za opuszczenie stanowiska bojowego. Ci, którzy nie stchórzyli i kierują czołgiem, mają reputację powszechnie poważanych i brawurowych szaleńców.
Executioner pod względami osiągów silnika i zastosowanego opancerzenia nie różni się zanadto od standardowego Leman Russa. W pełni załadowana bateria fotonowa wystarcza na oddanie dwunastu strzałów.

LEMAN RUSS ANNIHILATOR



Jednym z rzadziej używanych wzorów Leman Russa jest Annihilator, który wziął swój pseudonim od powszechnie stosowanego przez Kosmicznych Marines wariantu czołgu Predator. Jak sama nazwa wskazuje, Annihilator zamiast armaty bitewnej używa dwóch sprzężonych dział laserowych, które są zasilane z dodatkowych akumulatorów, wmontowanych w miejsce amunicji do działa bitewnego. Takie uzbrojenie czyni z tego Leman Russa wyśmienitego łowcę czołgów, a stabilna i dobrze opanowana przez Imperium technika laserowa, pozwala na prowadzenie dobrego serwisu tego typu sprzętu.
Opancerzenie rzadko bywa modyfikowane, gdyż gruby standardowy pancerz wystarcza do ochrony załogi przed nadlatującymi ze znacznych odległości pociskami, które tracąc impet, rykoszetują od pancerza. Jednocześnie działa laserowe charakteryzują się bardzo dużym zasięgiem skutecznego ognia i precyzyjną celnością, co daje możliwość prowadzenia bezpiecznej walki na większe dystanse i czyni z Annihilatora pojazd trudny do zniszczenia.

LEMAN RUSS ERADICATOR



Pojazd ten, został po raz pierwszy użyty w czasie miejskich walk na Kain-Zan, odznaczając się tym, że jednym strzałem roznosił w pył wrogie umocnienia, wraz ze skrywającymi się za nimi obrońcami. Tak potężna siła ognia jest możliwa wyłącznie dzięki zastosowaniu armaty eradicator nova, która wystrzeliwuje dużego kalibru pociski, opatrzone ładunkiem atomowym w rdzeniu. Konstrukcja tego wozu bojowego okazała się być łatwa do adaptacji na większości imperialnych światów-fabryk, dzięki czemu obecnie jest często używany w starciach na terenie zurbanizowanym.

LEMAN RUSS PUNISHER



Ten wzór czołgu, wykazuje minimalną skuteczność w niszczeniu celów opancerzonych, jednocześnie posiadając ogromną siłę ognia przeciwko piechocie, dzięki zastąpieniu działa bitewnego wielolufowym działkiem punisher gatling. Broń ta jest w stanie rozerwać na strzępy całe zastępy piechurów, zasypując ich gradem pocisków. Dużą rolę odgrywa tutaj konstrukcja działka, które nie wymaga przeładowywania, pobierając taśmowo pociski z komory amunicyjnej. Uważana jest za jedną z najbardziej szybkostrzelnych, zasilanych jednolitym pociskiem broni, osiągami przewyższającymi nawet potężne działa, montowane na Tytanach.

TRANSPORTER OPANCERZONY CHIMERA I POJAZDY OPARTE NA JEJ PODWOZIU



Na przestrzeni dziejów, mimo rozwoju myśli technicznej i doktryn walki pancernej, piechota zawsze była najbardziej licznym rodzajem wojsk w Imperium, biorąc na siebie moc najcięższych zadań, lecz najczęściej pozostając daleko w tyle za kompaniami pancernymi. O ile przerzucenie w krótkim czasie czołgów z miejsca na miejsce, czy to marszem gąsienicowym, czy za pośrednictwem innych środków transportu, jest logistycznie nietrudne, o tyle piechurzy albo muszą polegać na własnych mięśniach, albo czekać na zorganizowanie dużego transportu maszynowego.
Jak nie trudno się domyślić, w przerwach miedzy walką zgrane przemieszczenie piechoty hurtem w pociągach lub ciężarówkach, nie jest zadaniem wymagającym, ale podczas bitwy człowiek nie ma fizycznych możliwości podążania krok w krok za czołgiem. Dodatkowo statystyki podają, że większość Gwardzistów ginie jeszcze przed oddaniem pierwszego strzału lub przed dotarciem na pozycje bojowe.

Chimera jest doskonałym rozwiązaniem wyżej przedstawionych problemów. Przede wszystkim, to dobrze opancerzony i szybki środek transportu, który bez przeszkód pokonuje najtrudniejszy teren. Konstrukcja transportera pozwala mu nie tylko na brodzenie, ale także pływanie po powierzchni wody. Przy pomocy lemiesza, może utorować drogę w miastach sobie i cięższym pojazdom, albo pomóc przy budowie okopów. Umocowanie w pojeździe szperaczy pozwala łatwiej znaleźć ukrytego wroga, a liczne systemy komunikacji i łączności, wspomagają akcje bojowe i dają Gwardzistom dostęp do świeżych rozkazów. Z tego też powodu, wielu oficerów wybiera Chimerę na swoje osobiste, mobilne centrum dowodzenia.

Mówiąc o tym pojeździe nie można zapomnieć o szerokim wachlarzu uzbrojenia, w jakie może zostać wyposażony. Dla przykładu wzór "Mars" za główną broń montuje miotacz ognia lub dwa sprzężone ze sobą ciężkie boltery. Równie powszechne są egzemplarze z działkiem automatycznym, skutecznym w walce ze średnio, jak i lekko opancerzonymi pojazdami. Każdy tego typu transporter, ma na stanie montowane z przodu kadłuba uzbrojenie pomocnicze, obsługiwane przez kierowcę lub dowódcę. Zasadniczo jest to ciężki bolter, ale Chimery biorące udział w walkach miejskich, są wyposażane w ciężkie miotacze ognia, a nawet w działka termiczne. Oczywiście to nadal nie jest koniec, albowiem w przedziale dla pasażerów umieszczone są stanowiska strzeleckie z bronią laserową - po trzy na burtę.
Jak więc widać, Chimera pod względem uzbrojenia, może zostać dostosowana do każdej sytuacji, zawsze udzielając odpowiedniego wsparcia ogniowego, atakującej piechocie.

Załoga transportera składa się z kierowcy, strzelca i dowódcy, a w przedziale dla pasażerów, może zmieścić się, dwunastu ludzi w pełnym rynsztunku z ciężką bronią.

Standardowo Chimera waży 38 ton, jest długa na niecałe 7 metrów, szeroka na 5,5 i wysoka na 3,5 metra. Może osiągnąć prędkość do 70km/h na drodze i 50km/h w terenie - przez co Gwardziści, którzy operują z transporterów Chimera, nazywani są drużynami Pancernej Pięści. Jednostki te charakteryzuje duża mobilności i elastyczność taktyczna, przez co są wykorzystywane do zajmowania kluczowych celów, jeszcze przed przybyciem głównych sił uderzeniowych.
Dzięki osłonie w postaci pancerza i uzbrojenia Chimery, Pancerne Pięści mogą z powodzeniem atakować wrogie umocnienia mimo swojej niewielkiej liczebności.
Wedle wskazań instrukcji bojowych, po osiągnięciu celu, Chimera powinna zapewnić piechurom wsparcie ogniowe, do czasu, aż wszyscy nie opuszczą jej wnętrza po otwieranej z tyłu rampie i nie znajdą kryjówki.
Potem transporter wycofuje się, znajduje osłonę i nadal wspiera Gwardzistów ogniem, pozostając w ciągłej gotowości do ewakuacji drużyny lub przerzucenia jej w inne miejsce.

Wewnątrz transportera, żołnierze mają dostęp do radia oraz środków medycznych i zapasów amunicji. W razie potrzeby, mogą pozostawić we wnętrzu ciężką broń, jeżeli mogłaby zmniejszyć mobilność drużyny.
Dzięki wysokim możliwościom trakcyjnym i udanej konstrukcji, podwozie Chimery jest oparciem do budowy większej rzeszy pojazdów, niż jakiekolwiek inne dostępne w Imperium. Powszechnie spotykane są transportery stosowane jako wozy ewakuacji medycznej, pojazdy zwiadowcze lub podstawy dział artyleryjskich.

CIĄGNIK TROJAN



Trojan jest bardzo popularnym w szeregach Gwardii pojazdem, pełniącym rolę konia pociągowego. Jego głównymi zadaniami są, transport amunicji i holowanie platform artyleryjskich, cystern z benzyną czy kontenerów z zaopatrzeniem. Jak nietrudno się domyślić, nie jest to maszyna bojowa i rzadko kiedy, widuje się ją na pierwszej linii ognia. Jako, iż konstrukcja opiera się na niezmienionych silniku i podwoziu Chimery, Trojan jest łatwy w konstrukcji. Bliskość do pierwowzoru jest także wadą, ponieważ zamontowany z tyłu żuraw ma wystarczającą moc, by podnosić skrzynie lub inne ciężary, ale zawodzi przy próbach holowania opancerzonych pojazdów. Z tego też powodu, Trojan nie może zastąpić czołgu inżynieryjnego Atlas. W historii znane są różne konwersje tego ciągnika nadające mu walory bojowe lub pojazdu służb inżynieryjnych, nigdy jednak, żadna z nich nie weszła do masowej produkcji.
W związku z pozostawieniem wyłącznie niezbędnych elementów wyposażenia, w celu stworzenia jak największej przestrzeni ładunkowej, Trojan jest nieporównywalnie lżejszy od Chimery - waży 3,5 tony, a jago załogę stanowi kierowca, dowódca i operator podnośnika. Uzbrojenie obronne to zamontowany frontalnie ciężki bolter.

POJAZD ZWIADOWCZY SALAMANDER



Zwiad i dokładne rozpoznanie przedpola, niejednokrotnie decydują o powodzeniu misji. Kroniki Imperialne mówią o wielu przypadkach, kiedy to pancerne uderzenie załamywało się z powodu banalnych zasadzek i pułapek, które dałoby się łatwo ominąć dysponując wcześniej odpowiednimi informacjami. W Gwardii Imperialnej jest wiele rodzajów pojazdów, które dobrze sprawdzają się w roli zwiadu. Jednostki rozpoznania dysponują w większości Sentinelami, ale równie często można spotkać motocykle, a nawet konie i inne dające się ujeżdżać stworzenia. Jednak mimo ich olbrzymich możliwości terenowych i powszechności, nie są zdatne do zastosowania w obliczu dużej siły ognia przeciwnika. Z tego też względu, wolniejszy i nie tak zgrabny na polu bitwy, ale dobrze opancerzony i uzbrojony Salamander, stanowi awangardę większości pułków pancernych w Imperium. Maszyny te najczęściej operują w parach, osłaniając się wzajemnie podczas misji - niekiedy do szwadronów przydzielane są także drużyny Pancernej Pięści.
Salamander to pojazd bardzo szybki, co jest zrozumiałe z racji jego specyfiki. Wprawdzie działko automatyczne i ciężki bolter pozwalają załodze (składającej się z kierowcy i strzelca oraz operujących na otwartej platformie dowódcy i radiooperatora) na skuteczną wymianę ognia z mniejszymi grupami nieprzyjaciela, ale w obliczu obiektów opancerzonych, jedyną opcją jest szybki odwrót i złożenie meldunków.
Pozwalają na to mocne, często podrasowane przez obsługę silniki, które mogą rozpędzić pojazd nawet do 100 km/h. Umieszczone są po bokach maszyny, przekazują moment obrotowy bezpośrednio na osie napędowe. Salamander posiada bogaty system łączności pozwalający na łączenie się prosto z dowództwem.

POJAZD DOWODZENIA SALAMANDER



Wersja dowódcza Salamandra, nie różni się znacznie od pierwowzoru. Posiada podobne walory trakcyjne i budowę, inne jest zaś przeznaczenie. Odmienność polega na tym, że ta wersja pojazdu, służy głównie jako mobilne centrum dowodzenia, transport dla dowódców kompanii i ich sztabu. Salamandry często są adaptowane na potrzeby jednostek artylerii, jako punkty obserwacyjne, pozwalające na prowadzenie bezpośrednio kierowanego ognia. Komisarze Imperium, upodobali sobie te maszyny, jako dobry środek transportu na polu bitwy. Nic dziwnego, w końcu doskonałe i bogate wyposażenie radiowe, pozwala nawiązać łączność na bardzo duże odległości i kontrolować sytuację w rejonie walk z bezpiecznych pozycji, daleko za linią frontu.
Kolejną różnicą w stosunku do wersji zwiadowczej jest lżejsze uzbrojenie, a mianowicie brak działka automatycznego, zamiast którego zastosowano ciężki miotacz ognia bądź ciężki bolter. Udogodnieniem dla kierowcy jest specjalny system sensorów optycznych, znacznie polepszający widoczność.

SAMOBIEŻNE DZIAŁO ARTYLERYJSKIE BASILISK



Ktoś kiedyś powiedział, że piechota i czołgi wygrywają bitwy, ale to artyleria wygrywa wojny. Mimo, iż słowa te wydają się być dość mocno przesadzone, to doskonale podkreślają wagę wsparcia artyleryjskiego. Dobrze przeprowadzony ostrzał, potrafi zredukować straty głównych sił o więcej niż połowę, z tego też względu, widok ciągnących się za kolumnami pancernymi dział samobieżnych jest dość powszechny. Punktowe stanowiska wprawdzie mają większą siłę ognia, można je łatwiej zabezpieczyć i zmagazynować zaopatrzenie, ale nie zawsze jest czas na ich rozstawienie, zwłaszcza w obliczu szybko poruszających się wojsk zmechanizowanych. W Gwardii Imperialnej, stosowanych jest wiele różnych rodzajów wsparcia artyleryjskiego, ale Bazyliszek, z racji prostoty konstrukcji i siły ognia, jest tym najpowszechniejszym.
Ze względu na swój charakterystyczny kształt, jest trudny do pomylenia z jakimkolwiek innym pojazdem. Przyczynia się do tego głównie otwarta platforma działa, na której operują działonowy i ładowniczy. Ich jedyną osłonę stanowi przednia płyta pancerna o grubości 60 mm. Dowódca siedzi obok kierowcy i przez interkom wydaje polecenia reszcie załogi. Do jego obowiązków należy także, obsługa zamontowanego frontalnie ciężkiego boltera. Oprócz opisanego powyżej wzoru "Mars " w służbie znajdują się także maszyny wzoru "Armageddon Hades", charakteryzujące się w pełni zabudowaną główną platformą, a także "Vanaheim " z bocznymi płytami pancernymi.
Na największą uwagę zasługuje jednak działo earthshaker o kalibrze 132 mm. Służy ono do miotania pocisków na długie i średnie dystanse (maksymalny zasięg wynosi ponad 15 kilometrów, a prędkość wylotowa pocisku to 814 mil na sekundę), a możliwość jego poziomego ułożenia, czyni z Basiliska skuteczne działo szturmowe, które jest w stanie prowadzić zabójczy ogień na małych odległościach, a nawet niszczyć czołgi. Niestety, kaliber to także w tym przypadku wada, gdyż w ładowni pojazdu mieści się jedynie 20 sztuk amunicji.
Basiliski są powolne, z tego też względu załogi często okopują je przed rozpoczęciem ostrzału. Ogniem kieruje zazwyczaj wysunięty daleko w przód obserwator, ale bywa, że rolę tę przejmuje specjalnie przeszkolony oficer, którego można porównać do rotmistrza.

DZIAŁO OBLĘŻNICZE MEDUSA



Czasami wojna dochodzi do takiego momentu, kiedy zwycięstwo jest już o krok, ale na przeszkodzie do jego osiągnięcia stoi jeszcze jedna bariera. Na nic zdają się czołgi i piechota, kiedy zdeterminowany wróg ukrywa się za murami twierdz i liniami naszpikowanych pułapkami fortyfikacji. Przebicie się przez grube ściany wymaga specjalnych środków, które w mniejszych bądź większych ilościach posiadają pułki artylerii, gdyż nigdy nie wiadomo, kiedy będzie potrzeba użycia naprawdę potężnej siły ognia. Działo oblężnicze Madusa, to czysta esencja mocy zdolnej przemieniać nawet najgrubsze ściany w chmurę pyłu, kupę gruzów i kamieni.
Raz okopane Medusy potrafią pozostać na pozycji wiele dni, prowadząc artyleryjską nawałę dzień i noc, niszcząc miasta ulica po ulicy aż do momentu, kiedy wróg nie będzie miał już się gdzie ukryć - lecz mimo wszystko, dobre czasy dla tej maszyny już dawno minęły. Niegdyś powszechnie widywana, obecnie częściej pozostaje w rezerwie, czekając na jeszcze jeden dzień chwały. Krótki zasięg działa Medusy, czyni je środkiem o bardzo wąskim wachlarzu zastosowań. Z racji słabego opancerzenia zupełnie nie spełnia się w roli działa szturmowego, a mała donośność pocisków deklasuje w roli typowej artylerii. Dodatkowo duży kaliber działa, ogranicza pojemność komory amunicyjnej do jedynie 18 pocisków, które musi podnosić na raz dwóch ludzi, dlatego też, by wykorzystać w pełni wszystkie walory Medusy, trzeba mieć możliwość stałego dowozu amunicji, co w obliczu szybko postępujących sił pancernych nie jest zadaniem łatwym.
Obecnie najpowszechniejszym wzorem działa oblężniczego Medusa, jest wersja produkowana na planecie Gryphonne IV. Posiada ona otwartą platformę bojową, a załoga na niej operująca (dwóch ładowniczych i działonowy, dowódca i kierowca mają stanowiska wewnątrz pojazdu) jest osłonięta jedynie od frontu przez 60 mm płytę pancerną. Wersja z Vanaheim ma dodatkowo montowane boczne osłony działa, a wzór "Armageddon Hades" całkowitą zabudowę.

MOŹDZIERZ OBLĘŻNICZY GRIFFON



Griffon to obecnie chyba najbardziej niedoceniany przez dowódców element uzbrojenia Gwardii Imperialnej, charakteryzujący się nieporównywalnie mniejszą mocą niszczenia, niż ciężka artyleria. Nie należy jednak zapominać, że w jednej kwestii jest niezastąpiony - może prowadzić ogień ponad umocnieniami wroga, zrzucając grad pocisków bezpośrednio za mury. Dodatkowo jest prosty w obsłudze i w przeciwieństwie do większości samobieżnych dział artyleryjskich, może bez trudu podążać w ślad za szybko przemieszczającymi się wojskami zmechanizowanymi, dzięki czemu, główne siły nie pozostają bez cennego wsparcia z dystansu. Niestety, z powodu lekceważenia tych zalet, Griffon powoli odchodzi do lamusa i zniszczone egzemplarze nie są zastępowane nowymi - chociaż że jest to broń skuteczna zarówno w ofensywie, jak i w obronie.
Głównym producentem tego pojazdu jest świat-fabryka Vanaheim. W przeszłości również inne planety wspierały produkcję Griffona, lecz z powodu niewielkiej liczby zamówień, zaprzestały jej.

MOŹDZIERZ OBLĘŻNICZY COLOSSUS



Colossus to typowy relikt z antycznych czasów, kiedy zwycięstwo nie mogło zostać osiągnięte bez zastosowania brutalnej siły. Wprawny obserwator natychmiast zauważy podobieństwo do Bombarda i będzie miał w tym spostrzeżeniu rację. Oba te pojazdy dysponują tym samym uzbrojeniem, a różnica polega na zastosowaniu podwozia Chimery, zamiast Leman Russa. Skutkuje to mniejszą stabilnością podczas oddawania strzału i awaryjnością spowodowaną tonażem głównej broni. Colossus jest obecnie spotykany bardzo rzadko i nie kontynuuje się jego produkcji. Ujrzeć go można w rezerwach starych regimentów powołanych wiele lat temu, specjalizujących się w wojnach oblężniczych. Poza nimi, większość jednostek Gwardii porzuciła koncepcję używania Colossusa, z uwagi na jego zawodność i wąski wachlarz zastosowań.

WYRZUTNIA RAKIET MANTICORA



Oprócz konwencjonalnych rodzajów uzbrojenia artyleryjskiego, Gwardia posiada również te bardziej nietypowe, czego doskonałym przykładem jest znana i powszechnie stosowana, bateria rakiet Manticora. W odróżnieniu od Bazyliszków czy Bombardów, jej atutem jest niezwykła precyzja i jeszcze dalszy zasięg, a także możliwość przezbrojenia zależnie od potrzeb - stosowane są głównie rakiety fragmentacyjne, zapalające, przeciwpancerne i przeciwlotnicze. Jak więc widać, Manticora może stanowić wsparcie zarówno dla jednostek artyleryjskich jak i wspomagać bezpośrednią obronę.
Oczywiście, tak jak każdy rodzaj uzbrojenia, również ten pojazd posiada swoje wady. Główną jest bardzo długi czas ponownego załadowania. Każda rakieta, wymaga osobnego poświęcenia zamieszkującego jej wnętrze ducha maszyny, strzegącego skomplikowanej konstrukcji. Składająca się z pięciu części amunicja nie jest tak łatwa w budowie, jak prosty pocisk artyleryjski, ale też wykazuje się znacznie lepszą skutecznością - jedna salwa rakietowa może wyrządzić tyle samo szkód, ile ostrzał całej baterii artylerii.
Cała konstrukcja jest nieco cięższa i powolniejsza od Chimery, ale zachowuje wszystkie walory podstawowego podwozia.

CZOŁG PRZECIWLOTNICZY HYDRA



Nie jest rzeczą dziwną, że wrogowie Imperium dysponują siłami powietrznymi. Nie zawsze jest czas, na użycie przeciwko atakującemu lotnictwu własnych samolotów, a przecież cele rażone z góry, są praktycznie pozbawione osłony. Na szczęście Gwardia Imperialna, jest w stanie skutecznie bronić się przed atakami z powietrza przy pomocy baterii Hydra. Priorytetem w przydzielaniu tego typu sprzętu są zawsze kompanie artylerii, szczególnie narażone na naloty bombowe - w następnej kolejności znajdują się atakujące siły pancerne i dowództwo. Często jednak, z powodu niedostatku baterii przeciwlotniczych, dowódcy szukają alternatywy w czołgach Exterminator lub Chimerach. Jednocześnie, istnieją też regimenty całkowicie skupione na zwalczaniu lotnictwa. Jednostki tego typu noszą miano regimentów ciężkiej obrony przeciwlotniczej.
Hydra jest bardzo nowoczesnym i naszpikowanym elektroniką pojazdem. Zsynchronizowane ze sobą cztery długo lufowe działka automatyczne, mogą pruć niebiosa gradem ognia, a dzięki licznym sensorom i komputerowemu systemowi śledzenia celu, który steruje ułożeniem wieży, broń jest zawsze skierowana w stronę namierzonego samolotu, niezależnie od pozycji i ruchu maszyny.
Załogę stanowią usytuowani w kokpicie dowódca, kierowca i radiooperator, oraz siedzący w wieży strzelec i ładowniczy.

SAMOBIEŻNA WYRZUTNIA RAKIET BALISTYCZNYCH DEATHSTRIKE



Bez wątpienia, broń o zasięgu międzykontynentalnym to najsilniejszy argument w arsenale mobilnych jednostek artylerii - jednak nie każda może się nim poszczycić. Pociski Deathstrike nie są ani łatwe, ani tanie w produkcji, a ich wielkość i czas potrzebny do przetransportowania stwarzają masę problemów logistycznych. Broń ta jest stosowana jedynie, gdy wymaga się całkowitego unicestwienia celu.
Istnieją różne rodzaje głowic stosowanych w pociskach Deathstrike. Spotykane są specjalistyczne wersje służące do niszczenia Tytanów, lub przenoszenia broni biologicznej. Najpotężniejszą siłę stanowią jednak te typu "Vortex", będące reliktem Mrocznej Ery Technologii. Nikt dzisiaj nie zna już sposobu ich wytwarzania, przez co każde użycie takiego pocisku, musi mieć autoryzację dowództwa segmentum. Za tą procedurą przemawia również sposób działania broni, a mianowicie możliwość wytworzenia luki pomiędzy wymiarami, która pochłania bez wyjątku wszystko w polu rażenia. Najpowszechniej stosowanym typem głowicy jest jednak plazmowa, która po detonacji wytwarza gigantyczną kulę ognia i temperaturę topiącą w całości czołgi, a nawet całe armie.

HELLHOUND



Gwardia Imperialna w swoim arsenale posiada wiele zróżnicowanych maszyn, które niekiedy stają się znakiem rozpoznawczym różnych regimentów. Bez wątpienia, jedną z najbardziej charakterystycznych i napawających wrogów panicznym strachem, jest Hellhound. Ten nietypowy pojazd zyskał uznanie większości dowódców, zwłaszcza tych doświadczonych w walce z Tyranidami. Uzbrojony w działo inferno, zbudowany w oparciu o podwozie chimery czołg, świetnie sprawdza się podczas walk w terenie miejskim i w dżungli. Żadna kryjówka nie daje dobrej osłony przed strumieniami płonącego promethium, tryskającego pod wysokim ciśnieniem. Jeżeli dowódca nie ma pewności co do bezpieczeństwa drogi, może po prostu podpalić okoliczne zabudowania albo ogołocić z roślinności teren dookoła, spalając przy tym potencjalnych przeciwników. Podczas walk w lasach deszczowych, to właśnie Hellhoundy otwierają kolumnę wojsk, ujawniając w porę zasadzki i siejąc postrach wśród szeregów wroga. Pojazdy te mogą również wspierać kompanie Pancernej Pięści, albo zbierać się w osobne oddziały, najczęściej operując w szwadronach po trzy sztuki, w każdym. Nigdy jednak kompanie Hellhoundów nie działają samodzielnie, jak to jest w przypadku czołgów Leman Russ.
Największą i w zasadzie wręcz krytyczną wadą Hellhounda jest zbiornik paliwa do działa inferno. Olbrzymia, umieszczona z tyłu beczka, mimo solidnego opancerzenia, stanowi piętę achillesową całej konstrukcji. Jeden celny strzał i czołg wylatuje w powietrze, pochłonięty przez olbrzymią kule ognia, w której ginie pobliska piechota. Taka eksplozja często inicjuje reakcję łańcuchową, kiedy od momentalnie wytworzonego gorąca, zapalą się silniki sąsiednich pojazdów lub eksploduje w nich amunicja. Jest to wielka cena, ale w zamian za to rozwiązany został problem niedostatku paliwa, z którym borykają się wszystkie inne formy miotaczy ognia. Zatankowany do pełna Hellhound, może oddać blisko sto strzałów, podczas gdy zbiorniki ciężkich miotaczy używanych przez Terminatorów Kosmicznych Marines pozwalają na góra dziesięć sekund ciągłego palenia. Dodatkowo zamontowany frontalnie ciężki bolter, może zostać zastąpiony ciężkim miotaczem ognia lub działkiem termicznym, dając Hellhoundowi możliwość dewastacji pojazdów i całych umocnień wroga. Kolejnym atutem jest szybkość, porównywalna do tej osiąganej przez Chimerę, a także niemal stuprocentowa celność przy strzelaniu w czasie jazdy.
Załogi tych czołgów słyną z brawury, często porównywanej do głupoty - znane są przypadki łamania przez czołgistów regulaminu, poprzez wzbogacanie paliwowej mieszanki zasilającej działo inferno. Na szczęście tylko niewielki odsetek tego typu eksperymentów kończy się tragicznie.
W Hellhoundzie operują zazwyczaj trzy osoby, kierowca, dowódca i strzelec, aczkolwiek zastosowana w pojazdach produkowanych na Artemii zdalnie sterowana wieżyczka, ogranicza tę liczbę do dwóch żołnierzy. Najpowszechniejszym wzorem tego czołgu jest Marsjański, charakteryzujący się ukrytymi wewnątrz kadłuba zbiornikami na paliwo. Wielu dowódców, oprócz lepszej ochrony delikatnej amunicji, widzi tutaj zaletę w bliskim podobieństwie do Chimery, co dodatkowo czyni Hellhoundy trudniejsze do rozpoznania w gąszczu pojazdów, a przez to bezpieczniejsze. Wzór "Graia" zupełnie odstaje od tego wyobrażenia, stawiając na zwiększony zapas płynnego promethium, mieszczący się w wystającym zbiorniku.

DEVIL DOG



Znacznie groźniejszym, lecz nie tak powszechnym czołgiem zbudowanym w oparciu o podwozie Chimery, jest Devil Dog. Od swojego brata Hellhounda, różni się jedynie głównym uzbrojeniem, które czyni z niego nocną marę wszelkich operatorów pojazdów pancernych. Działo termiczne, to potężna broń emitująca strumienie energii cieplnej na krótkie dystanse. Wszelka materia, która znajdzie się na linii strzału, zostaje w mgnieniu oka zamieniona w bezkształtną mieszaninę i chmurę gazów, na skutek rozbicia na molekuły i końcowej eksplozji.

BANE WOLF



Następnym niezwykłym krewnym Hellhounda, jest Bane Wolf. Spotykany wszędzie tam, gdzie nastała potrzeba zupełnej anihilacji sił przeciwnika, jednocześnie nie naruszając zabudowy lub potencjalnych zdobyczy. Rozpylany przez maszynę żrący gaz, wchodzi w reakcję jedynie z substancjami organicznymi, momentalnie trawiąc skórę i mięso. Ofiara zawsze umiera w katuszach, kiedy jej krew zaczyna wrzeć wewnątrz ciała, a mięśnie odpadają od kości, zamieniając żywą istotę w bezkształtną papkę.

Offline

 

#29 2010-09-14 17:51:45

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

POZOSTAŁE POJAZDY GWARDII IMPERIALNEJ


______________________________







PRZEDSTAWIENIE JEDNOSTEK



Należy zauważyć, że wersje Destroyer, Atlas i Thunderer nie są działami pancernymi. Bombard jest ciężkim moździerzem oblężniczym, a pozostałe są natomiast czołgami.

ŁOWCA CZOŁGÓW DESTROYER



Ten pojazd to relikt. Kiedyś był często spotykany w armiach Imperium, obecnie ich liczba ciągle się zmniejsza. Podwozie może być produkowane masowo, ale niszczyciel laserowy nie jest łatwy do odtworzenia - musi być wytwarzany ręcznie i tylko kilka światów-fabryk może sprostać temu zadaniu. Destroyer używa starego podwozia wzoru "Mars-Alpha", pozbawionego wieży. Miejsce głównego działa znajduje się z przodu, z lewej strony przedniego panelu na pozycji, którą standardowo zajmuje uzbrojenie pomocnicze. Głównym zadaniem Destroyera na polu bitwy, jest wyśledzenie i zniszczenie wrogich czołgów. W praktyce wozy te są używane do obrony, trzymane z tyłu i wykorzystywane w zasadzkach na wrogie kolumny pancerne. Po oddaniu strzału na daleki dystans, Destroyer może szybko zmienić pozycję ogniową i dalej prowadzić ostrzał. Ta "snajperska" taktyka powoduje, że załogi wroga często wyznaczają sobie za pierwszorzędny cel unicestwienie tego zabójczego dla czołgów pojazdu. Destroyer jest bezużyteczny podczas szturmów, ze względu na możliwość strzelania wyłącznie w przód, dlatego też, dowódcy zazwyczaj oddelegowują go do prowadzenia wsparcia z daleka.
Jedną z głównych zalet tego pojazdu jest jego wysokość – 3,5 metra czyni go pojazdem niskim, jak na czołg, przez co może się on niezauważenie przekradać pośród wysokich zarośli i zajmować niedostępne i ukryte pozycje w ruinach miast. Waży 52 tony i może rozpędzić się do 50 km/h na drodze i do 26 w terenie. Akumulator wystarcza do oddania 20 strzałów z niszczyciela laserowego, a grubość pancerza wynosi 200 mm od frontu, 150 mm na kadłubie i 150 mm na opancerzeniu działa.

CZOŁG OBLĘŻNICZY THUNDERER



Czołg ten jest konwersją podwozia Destroyera. Thunderer został najprawdopodobniej opracowany w polowych warsztatach Departamento Munitorum jako pojazd do walk miejskich, kiedy dużym problemem stawał się brak lub niemożność, wykorzystania czołgów Demolisher do wsparcia piechoty walczącej w mieście, gdzie nie zawsze można polegać tylko na piechurach. Zamontowanie działa Demolisher na podwoziu Destroyera rozwiązało ten problem w zupełności. Thunderer nie jest często spotykanym pojazdem, gdyż większość dowódców, woli wyposażyć jednostki oblężnicze w bardziej mobilne Leman Russy.
Pojazd waży 52 tony i rozpędza się do 32 km/h na drodze i do 22 km/h w terenie. Opancerzenie ma grubość podobną do tego w Destroyerze, aczkolwiek często warunki wymuszają na dowódcach wyposażenie Thundererów w dodatkowe płyty pancerne i kołnierze przeciw kumulacyjne.

CZOŁG INŻYNIERYJNY ATLAS



Omówione wyżej pojazdy bez wątpienia stanowią rdzeń bezlitośnie uderzającego Młota Imperatora, przeważając szalę zwycięstwa siłą ognia, zasięgiem albo samą swoją ilością, uświadamiając wrogom potęgę Imperium. Jednak tak samo, jak ranny żołnierz potrzebuje pomocy medycznej, by móc ponownie wrócić do walki, tak samo żaden czołg nie obejdzie się w środku bitwy bez pomocy technicznej. Załogi wozów bojowych najczęściej nie mają za sobą specjalistycznego przeszkolenia w zakresie mechaniki napraw, a ich wiedza ogranicza się do umiejętności wymiany rozerwanych ogniw gąsienicy czy przejrzeniu prawidłowego zamocowania uzbrojenia. Wprawdzie wielu z wysłanych na front kierowców zna się na mechanice pojazdowej, jednakże w ferworze walki ich zakres działania sprowadza się co najwyżej do zdiagnozowania usterki. W sytuacji, gdy jakiś czołg zostanie uszkodzony, zniszczony lub zepsuje się na polu bitwy, do akcji wkraczają załogi Atlasów.
Atlas skonstruowany jest w oparciu o standardowe podwozie Leman Russa, pozbawione wieży, co znacznie odciąża pojazd - zamiast niej czołg wyposażony jest w umieszczony z tyłu wysokotonażowy dźwig. Do ruszenia z miejsca sześćdziesięciotonowego potwora potrzeba jednak czegoś więcej, dlatego też silnik napędzający Atlasa ma zwiększoną moc, a opancerzenie zostało uszczuplone, by jeszcze bardziej zmniejszyć wagę pojazdu. Do holowania superciężkiego czołgu potrzeba trzech Atlasów. Bynajmniej nie każdy wymagający pomocy czołg jest ściągany z linii frontu, wiele usterek, takich jak uszkodzone gąsienice albo koła, jest usuwanych na miejscu i naprawiony wóz wraca do walki. Z tego powodu załogom Atlasów często towarzyszą Inżynierowie Adpetus Mechanicus wraz z serwitorami, którzy kontrolują pracę techników i mechaników, sprawdzając, czy duch maszyny został pobłogosławiony odpowiednio z rytuałami, zanim znów ruszy w bój. Kolejnym zadaniem załóg naprawczych jest zlustrowanie maszyn zniszczonych i niezdatnych do naprawy w poszukiwaniu żywych członków załogi, niewystrzelonej amunicji czy możliwych do wymontowania części. Po tych czynnościach duch maszyny zostaje odpowiednio wyświęcony i oddany w opiekę Imperatorowi, a wrak pozostawiony by rdzewiał w pokoju. Nie wszystkie regimenty pancerne Gwardii Imperialnej, są wyposażone w tego typu pojazdy. W pozostałych, czołgi te są grupowane w szwadrony poddane bezpośredniemu dowództwu pułkownika.
Załoga Atlasa składa się z dowódcy, kierowcy i operatora dźwigu. W odróżnieniu do klasycznego Leman Russa czołg naprawczy waży 43 tony, lecz nie osiąga większych prędkości. Za uzbrojenie służy zamocowany frontowo ciężki bolter.

CIĘŻKI MOŹDZIERZ OBLĘŻNICZY BOMBARD



Konstrukcja Bombarda, w przeciwieństwie do reszty mobilnych dział artyleryjskich Gwardii, nie opiera się na podwoziu Chimery, lecz na mocno zmodyfikowanym podwoziu Leman Russa, które zapewnia stabilną podstawę dla głównej broni. Mimo znacznego odciążenia (Bombard nie posiada wieży), cały pojazd waży 71 ton, przez co maksymalnie może osiągnąć prędkość do 20 km/h na drodze i 10 km/h w terenie. Załogę stanowi jedynie kierowca, a obsługa działa przemieszcza się osobno, podobnie jak amunicja, której załadunek odbywa się za pomocą specjalnego dźwigu umieszczonego z tyłu pojazdu.
Ciężki moździerz oblężniczy jest trudny w obsłudze, a prowadzenie ognia z niską częstotliwością, wymaga przy tym dużego nakładu pracy. Sekcja Bombardów poza bezpośrednią obsługą dział, potrzebuje jednego transportera Chimera jako stanowiska dowodzenia, kilku następnych do transportu załogi moździerzy, ciągnika Trojan do ciągnięcia przyczep z amunicją, Sentinela z podnośnikiem do przenoszenia ładunków, pojazdu zwiadowczego Salamander do kierowania ogniem i czołgu inżynieryjnego Atlas, by wspomagać zakopane bądź uszkodzone Bombardy. Jak więc widać, kompania artylerii oblężniczej sama w sobie jest małą armią, a do wyżej wymienionej listy należy dodać też bezpośrednią osłonę ogniową, ponieważ Bombard nie posiada własnego uzbrojenia pomocniczego. Raz okopany Bombard, najczęściej utrzymuje pozycję aż do ustania walk. Jego zasięg i siła rażenia wystarczają, by spore miasto w kilka dni zamienić w kupę gruzów, grzebiąc pod ich zwałami obrońców. Działa to też w drugą stronę - przy szybkich postępach wojsk, ciężka artyleria najczęściej nie nadąża za resztą armii i może się okazać, że atak będzie musiał obejść się bez jej osłony. Znane są też sytuacje, kiedy działa były po prostu porzucane podczas odwrotu, ponieważ ich masa i prędkość spowalniały ucieczkę.

Offline

 

#30 2010-09-14 17:59:39

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ADEPTUS ASTARTES


______________________________







ANIOŁY ŚMIERCI



Najwspanialsi i najlepsi żołnierze Imperium, Synowie Imperatora, objawienie Jego stalowej woli - znani jako Kosmiczni Marines, elitarni obrońcy Imperium.
Tysiąc zakonów liczących tysiąc braci bitewnych, stanowi ogromną siłę. Genetycznie zmodyfikowani wojownicy, uzbrojeni w najdoskonalszy oręż, wyposażeni w pancerze wspomagane, Kosmiczni Marines są zdolni stawić czoła obcym, mutantom i heretykom - wypełniając ich umysły strachem, przed nadchodzącą śmiercią.

HISTORIA ADEPTUS ASTARTES



Gdy Imperator zaczynał swój planetarny podbój, to jego przyboczni - pierwsi Kosmiczni Marines tworzyli część tej świty. Techno-barbarzyński stan nauki wystarczył do stworzenia wczesnych genetycznie modyfikowanych wojowników i pierwszych prototypów osobistych zbroi siłowych. W ten sposób, w czasie podboju Ziemi, zostali stworzeni pierwsi Kosmiczni Marines oraz wynaleziony pierwszy typ pancerza siłowego.

Imperator, osobiście dowodząc tymi genetycznie wzmocnionymi wojownikami, którzy następnie utworzyli pierwszy legion Kosmicznych Marines, podbił wszystkich tych, którzy stawili mu opór na Ziemi a później na wszystkich planetach Układu Słonecznego - wstąpił na tron i od tej pory jest znany jako Imperator Ludzkości.
Tech-kapłani z Marsa będąc pod wrażeniem jego wiedzy o zawiłych sztukach Boga-Maszyny, zaczęli przezbrajać ludzkość. Ich kuźnie i rusznikarnie pracowały bezustannie produkując wszelkie wyobrażalne bronie, by móc wesprzeć plany Imperatora. Służby medyczne prowadziły w tym czasie intensywne badania nad metodami przyśpieszenia procesu przekształcania zwykłego śmiertelnika w członka Adeptus Astartes, osiągając w ich efekcie imponujący rezultat dwóch lat - jak dowiodły późniejsze analizy, efektem ubocznym tego skracania czasu transformacji rekrutów, były pewne początkowo niezauważalne defekty ludzkiego DNA.

LEGIONY KOSMICZNYCH MARINES



Ze względu na przerwanie prowadzonego równolegle projektu "Patriarcha" - storpedowanego przez Bogów Chaosu - Imperator korzystając z DNA Patriarchów, przystąpił do tworzenia Kosmicznych Marines szybszą metodą, polegającą na wszczepianiu genoziarna w odpowiednie ludzkie jednostki. Genoziarno pochodzące od pierwszego Patriarchy zostało użyte do transplantacji wojownikom, którzy tworzyli świtę Imperatora w czasie podboju Systemu Słonecznego. Był to pierwszy legion Kosmicznych Marines, noszący nadaną przez Imperatora nazwę Mrocznych Aniołów i mający się stać jego osobistą gwardią w czasie nadchodzących bitew.
Mimo, iż ci Kosmiczni Marines nawet w przybliżeniu nie byli tak potężni jak Patriarchowie, to nadal byli nadludźmi.
Stworzono dwadzieścia legionów liczących dziesiątki tysięcy Astartes każdy i wykazujących cechy charakteru swoich Patriarchów.

BROŃ PODSTAWOWA



Podstawową bronią Adeptus Astartes jest bolter - karabin o charakterystycznym, "pudełkowatym" kształcie. Wariacje standardowego boltera to jednoręczny pistolet boltowy, ciężki bolter pełniący rolę ciężkiego karabinu i dwulufowy bolter szturmowy. Wszystkie warianty działają jednak na tej samej zasadzie, i najprościej opisać je jako miniaturowe wyrzutnie pocisków RPG. Każdy z ciężko kalibrowych pocisków posiada własny napęd i wypełniony jest materiałem wybuchowym, który eksploduje ułamek sekundy po kontakcie z celem.

Ponadto, broń boltową często wyposaża się w systemy bezpieczeństwa - będzie działać tylko i wyłącznie w rękach osoby z odpowiednim znacznikiem genetycznym, tak więc zdobycie bolterów w walce nie da wrogom Kosmicznych Marines żadnej przewagi.

Offline

 
Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
https://www.hotels-world.pl/ https://www.hotelstayfinder.com