Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#1 2012-04-08 01:58:37

 loboba

Lubi przyspamić czasem

6205559
Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Wprowadzenie.

Biorąc przykład z kolegi Bru postanowiłem tez opisać armię wysokich elfów podpierając się własnymi doświadczeniami oraz źródłami. Postawie własne oceny od 0 do 10.

Elfy Wysokiego Rody High Elves



http://www.highelves.net/wp-content/uploads/2009/09/converted-whitelion-prince.jpg



Opis Rasy.



Elfy Wysokiego Rodu, Asur to jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w fikcyjnym świecie Warhammer Fantasy. Prastare i dumne istoty od dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę magiczną. W czasie gdy prymitywne plemiona ludzi i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę, jaka kiedykolwiek stąpała po planecie.

Historia (w skrócie)



Czas Przebudzenia

Elfy Wysokiego Rodu od wieków żyły w harmonii ze światem. Dopiero Aenarion powiódł ich lud ku zjednoczeniu. W jego żyłach płynęła potęga bogów, pod okiem Asuryana, boga Elfów sprawiedliwe rządził Ulthuanem. Dziś nikt już nie pamięta, iż wtedy lud elficki był jedynie słabymi płomykami na łasce Bogów Chaosu. Gdy mroczne siły zauważyły istnienie Elfów Wysokiego Rodu, zwróciły swój upiorny gniew przeciw nim. Aenarion powiódł armię w obronie Ulthuanu i odparł pierwszy atak Chaosu.


Era Obrońcy

Aenarion złożył przysięgę, która głosiła, że on i lud Elfów nie spocznie, póki nie zginie ostatni Demon lub czciciel Chaosu. Z powodu małej liczebności trudno było prowadzić wojnę, więc Król zwołał radę najmądrzejszych z Asur. Zaprojektowano niezwykle ryzykowną operację: trzeba było otworzyć kręgi na Wyspie Umarłych, które zniszczyłyby i strąciły w nicość całą magię Chaosu. Niepowodzenie równało się końcowi świata. Demony dostrzegły zagrożenie. Czterej bogowie Chaosu, Tzeentch, Khorne, Nurgle i Slaanesh zjednoczyły się przeciwko Elfom Wysokiego Rodu. Cztery Wielkie Demony stanęły do boju przeciwko Aenarionowi. On i jego smok Indraugnir oddali życie w heroicznej walce, ale Demony zostały strącone w nicość na wiele wieków. Okazało się, że dzieci Aenariona ocalały, ochronił je potężny drzewiec Dębowe Serce. Yvrainne koronowano na nową wieczną królową, Moreliona posłano pod strażą na wschód, aby ród Aenariona przetrwał. Nigdy go już nie odnaleziono. Jednak nie Malekitha koronowano na nowego Króla Feniksa. Odziedziczył on bowiem po matce porywczość i gniew. Szlachta radziła przez wiele miesięcy, aż w końcu wybrano Bel-Shanaara, sprawiedliwego władce i mądrego stratega. W Ulthuanie na wiele lat zapanował pokój.


Złoty Wiek

Gdy odparto Demony, Wieczna Królowa Astarielle powiła owoce miłości Aenariona, koronowanego na Wielkiego Króla Feniksa. W Ulthuanie zagościł spokój i radość. Yvrainne i Morelion, dzieci Króla dorastały w spokoju, szkoląc się w magii i w walce. Po raz pierwszy i jedyny liczebność Asur rosła, był to powód, dla którego nazywamy ten okres Złotym Wiekiem. Niestety siła Aenariona była zbyt mała aby pokonać Chaos. Sługi czterech bogów piekieł powróciły, pragnienie zemsty zżerało ich czarne serca. Zabiły Wieczną Królową, Yvrainne i Morelion zaginęli. Serce Aenariona Śmiałego zamieniło się w lód, on podniósł niewyobrażalnie potężny Miecz Khaina. Bóg Wojny dodawał mu sił, ni człowiek, ni demon nie był w stanie zatrzymać jego szału i furii. Uwolniono więzioną od setek lat legendarną Morathi. Aenarion zaślepiony jej pięknem przeciął jej łańcuchy i poślubił, a ona wkrótce urodziła mu syna, Malekhita przeklętego. Na pamiątkę tego wydarzenia co dziesięć lat odbywa się Festiwal Światła, podczas którego Elfy recytują Pieśń Stwórcy.


Era Odkryć (koniec tej ery i początek następnej znane są jako Czas Zmierzchu)

Asur stali się najpotężniejszym ludem na świecie. Zawarto wiele sojuszy, najcenniejszy okazał się sojusz z krasnoludami. Ramię w ramię zepchnięto Chaos ze Starego Świata, aby mógł się tam osiedlić człowiek. Odtąd demony i mutanty zamieszkiwały już tylko północne pustkowia. Tymczasem Malekhith przemierzał świat w poszukiwaniu mądrości. Odegnanie Chaosu sprawiło, że Elfy stały się gnuśne i leniwe. Chaos powrócił jako Slaanesh, Pan Rozkoszy. Najwyższą kultu stała się Morathi. Powszechne stały się ofiary z bydła, potem z wieśniaków. Wtedy to powrócił Malekith. Pod pozorem czystek wśród wyznawców Chaosu i Slaanesha zabił wielu znamienitych szlachciców i bohaterów, tylko dlatego, że byli lojalnymi poddanymi Króla. Nawet król Bel-Shaanar stał się marionetką w jego rękach. Aby uniknąć wojny, rada zebrała się w Świątyni Asuryana, aby odegnać wojnę. Wtedy to Malekith otruł Króla i wymordował Radę. Żądza władzy powiodła go w Święty Ogień Asuryana. Płomienie jednak zostały zaczarowane prez radę i wyrzuciły go ze Świętego Miejsca, spaliwszy go uprzednio. Poplecznicy unieśli jego ciało do zatopionej dziś Nagarythe, gdzie matka, Morathi uleczyła go, zamykając ciało w zbroi, której nie zdejmuje do dziś. Potem wyruszyli razem na zachód, za morze, a Asur łudzili się, że zło na zawsze opuściło ich brzegi.


Historia wzięta i spojona z :
Warhammer High Elves Codex Book
Warhammer Dark Elves Codex Book
Warhammer Hordes of Chaos Codex Book


Jak jest aktualnie.



Elfy wysokiego rodu w obecnym świecie mają nawiązane stosunki dyplomatyczne z Imperium, Elfami Leśnymi z Loren, a nawet z Krasnoludami. Wymiana handlowa miedzy Ulthuanem, a Starym Światem nigdy nie miała tak wielkiego wymiaru. Spowodowane jest to też na pewno patrolami Straży Morskiej Lothern, oraz Marienburga. Zarówno jedna,jak i druga strona na zniechęceniu kupców przez korsarzy bardzo wiele by straciła. Patrolujących Ethainczyków ochrzczono już nawet "Elfami Morskimi", gdyż więcej czasu spędzają oni na statkach, niż we własnych domach. Obecnie władcą elfów jest Finubar - nie można go tytułować Królem Feniksem (teoretycznie), ponieważ król krasnoludów Gotrek zabijając Caledora II zabrał mu koronę, która po dziś dzień znajduję się w krasnoludzkich rękach. Z formalnego punktu widzenia więc Feniksem nie jest, ale elfy często mówią tak z przyzwyczajenia - mimo iż minęły ponad tysiąc lat. Najwyższym magiem w Wieży Hoetha jest Teclis - ten sam, który dwukrotnie pomagał Imperium w walce z Chaosem i którego udział w tych wojnach miał znaczenie rozstrzygające.

Jak powstały kuzyni Mroczne Elfy DE z Wysokich Elfów HE



Po śmierci Aenariona, jako prawowity dziedzic na tron powinien wstąpić Malekith - jego syn. Rada starszych wybrała jednak na tron Bel-Shanaar'a. Malekith wyrastał na doskonałego wojownika i odkrywce, został przez króla mianowany na jego ambasadora przy krasnoludach. Elfy wciąż zakładały nowe kolonie i był to czas wielkiego wzrostu ich znaczenia na świecie. Właśnie w taki czas zaczął rosnąć w siłę Kult Rozkoszy - początkowo widziany tylko jako nieszkodliwe hobby, jako odkrycie nowych rozkoszy cielesnych i rozkoszowanie się nimi. Jednak wkrótce okazało się jaka jest prawdziwa natura tegoż zgromadzenia - członkowie oddawali cześć Slaaneshowi. Malekith przysiągł zgładzić ten problem w zalążku, co czyniąc zyskał szacunek mieszkańców wyspy. Następnie dziedzic pierwszego Króla Feniksa oskarżył Bel-Shanaar'a o bycie członkiem kultu i otruł go niewykrywalną trucizną. Oświadczył, że władca wolał popełnić samobójstwo, niż poddać się śledztwu. Sam zaś wszedł w Święte Płomienie Asuryan'a, lecz miast zostać mianowany kolejnym Królem Feniksem, został dotkliwie poparzony. Udało mu się z nich uciec i okropnie okaleczony został odniesiony do swojej rodzicieli, która uleczyła go, stapiając jego ciało z magiczną zbroją, która odnowiła jego siły witalne, wzmacniając dodatkowo jego odporność na ciosy. Odmówiono mu urzędu, zarzucając mu zepsucie - właśnie w tym momencie wydało się, że Morathi - matka Malekitha, była najwyższą kapłanką Kultu Rozkoszy.Wojna domowa ogarnęła Ulthuan. By przeciwstawić się Mrocznemu Władcy, na tron powołano Imrika, błyskotliwego księcia z Caledoru.Przybrał on imię Caledor Pierwszy. Caledor był cichym mężczyzną, ale za to potężnym wojownikiem i charyzmatycznym liderem. Zjednoczył elfy i osobiście zwyciężył Malekitha. Jako desperacki i ostateczny akt, Malekith postanowił zniszczyć Wir Magii, dzieło Caledora Dragontamera. Plan się nie powiódł - magowie uwięzieni na Wyspie umarłych zdołali przezwyciężyć więzienie na wystarczająco długą chwilę, by rozproszyć jego zaklęcie. Efektem ubocznym zderzenia się tak potężnej magii było zatopienie części Ulthuanu. Malekith, Morathi i ich zwolennicy użyli magii, by zamienić północne miasta w olbrzymie "Czarne Arki" i tym samym zbiec przed Asur. Odtąd nazywali siebie Druchii. Wylądowali ostatecznie na jakimś ośnieżonym pustkowiu na zachodnim kontynencie, które na cześć krainy swego pochodzenia nazwali Naggaroth.

Krainy Wysokich Elfów:



Asur zamieszkują w większych skupiskach obecnie tylko i wyłącznie Ulthuan - dość dużą wyspę składającą się z dziesięciu księstw:

Avelorn: Kraina pochodzenia pierwszej wszechkrólowej - Alarielle. Większość powierzchni jest pokryta gęstymi lasami - domem Pegazów, Jednorożców, oraz Wielkich Orłów. Avelorn jest najstarszym z księstw Ulthuanu. Jego stolicą jest Gaen Vale.

Caledor: Księstwo to było kiedyś najpotężniejszym ze wszystkich na Ulthuanie. Książęta-magowie dosiadający smoczych wierzchowców stanowili o jego sile. Dziś jeżdżą konno, a ich konie mają smoki wyhaftowane na kropierzach, co jest smutnym wspomnieniem czasów dawnej świetności.

Chrace: Kraina pochodzenia Słynnych Białych Lwów - osobistej straży Króla Feniksa. Asur z tej krainy są najbardziej wojownicze, gdyż to przez to księstwo do Ulthuanu próbują się wedrzeć wszystkie inwazje Mrocznych elfów. Stolicą księstwa jest Tor Achre.

Cothique: Przybrzeżna kraina, której ludność zajmuje się głównie rzeczami związanymi z morzem - tak więc rybołówstwem, handlem morskim, załadunkiem i przeładunkiem towarów. Kraina jest dobrze rozwinięta gospodarczo, a mieszkańcy bogaci, gdyż kraina jest nieco na uboczu i nigdy nie była splądrowana.

Eataine: Stolicą tego księstwa jest Lothern - największe miasto Ulthuanu.Jest też największym centrum handlu na wyspie. Kraina ta jest chroniona przez dziesięciotysięczną Straż Morską Lornthen i i szczyci się fortyfikacjami, które mieszkańcy określają jako "nie do przejścia". Żadna flota nie jest w stanie przedrzeć się przez Wrota Morskie, które blokują dostęp zarówno od Wewnętrznego Morza, jak i Zewnętrznego Morza.

Ellyrion: Kraina koni - elfy uczą się tutaj jeździć konno szybciej niż zaczynają chodzić. Asur z tego księstwa są najlepszymi kawalerzystami na Ulthuanie, a nie wiadomo czy nie na świecie. Stolicą i siedzibą księcia jestTor Elyr.

Nagarythe: W tym księstwie zapoczątkowany został pierwszy rozłam wśród elfów. Większa część tej krainy legła pod powierzchnię wody podczas rebelii Malekitha. Dzisiaj księstwo to jest rządzone przez Wojowników Cienia - Asur, którzy pozostali wierni Królowi Feniksowi. Stolicą jest Anlec - miasto, wktórym stoczone zostało bardzo wiele bitem wiedzy Elfami Wysokiego Rodu, a Druchii.

Tiranoc: Kolejne księstwo, które uległo zatopieniu podczas pierwszej rebelii. Stąd pochodzą Jeźdźcy Rydwanów - jednej z najskuteczniejszych jednostek armii Ulthuanu. Stolicą byłoTor Anroc, ale zostało całkowicie zniszczone przez morskie fale i nie było nawet po co używać magii, by wypiętrzyć miasto ponad poziom morza. Nie określono, które miasto jest obecnie stolicą księstwa.

Saphery: Księstwo to jest domem magów. To tutaj znajduje się sławna Wieża Hoetha - wysoka na kilka kilometrów budowla, w której przechowuję się całą wiedzą Asur. Wieża jest widoczna na całej wyspie i stanowi dobry punkt odniesienia dla elfich żeglarzy. Siedzibę Mistrzów Wiedzy wybudowano z rozkazu Bel-Korhandis'a - uczonego króla. Jest ona strzeżona przez Mistrzów Miecza Hoetha - najlepszych wojowników ną świecie, którzy prędzej zginą, niż oddadzą ją we wraże ręce.

Yvresse: Jest to najrzadziej zaludnione księstwo w całym Ulthuanie.Jest tutaj tylko jedno miasto - Tor Yvresse, które jest oczywiście stolicą.

Opis Armii.



       Wysokie Elfy sa armią elastyczną, elitarna pełną dumy szlachectwa. Maja dobrych wojowników jak Mistrzowie Miecza oraz Łuczników, Magów. Armię można zrobić zarówno walcząca na dynstans lub jak w zwarciu.
      Główną siłą tej armii jest magia oraz jednostki specjalne. Wysokie Elfy są w niej bardzi biegłe i opanowały każdą z jej domen. Każdy wojownik jest od najmłodszych lat szkolony dlatego posiadają duże LD ~8 WW ~4 i US~ 4 ale niestety ze względu na swoja kruchość mają tylko 3 wytrzymałości i 3 siły. 
      Mają zasadę że uderzają zawsze jako pierwsi dzięki szybkości Asuryana i wysokiej inicjatywie równej 5 i więcej.

Zasady turniejowe EURO
Maksymalnie 500 punktów lub 40 modeli na oddział. Vortex Shard liczy się jako +1 DD. Book of Hoeth liczy się jako 2 PD i 2 DD; Banner of the World Dragon liczy się jako +1 DD.

Jednostki podstawowe.



- Łucznicy – Każdy z bystrookich elfów musi zależnie od prowincji odsłużyć od 50 do 200 lat w armii. Szkolenie zaczyna się od łucznictwa: jest to podstawa wojska Elfów Wysokiego Rodu, ma też zapewnić poborowemu bezpieczne miejsce na polu bitwy.
Maja 4 US dzieki temu maja dobre rzuty na trafienie ale niestety strzelają z siłą 3, więc jest ciężko zranić kogokolwiek. Zazwyczaj bierze się ich 20 z sztandarem dające ogniste ataki, dzięki temu np hydra pozbawiona jest regeneracji. Statystycznie z 20 ataków 10 trafiaja a z tego 5 moze zraniaja ale i tak uważam ta jednostkę bardzo dobrą jako podstawa armii.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 7/10

- Włócznicy – Wraz z doświadczeniem przychodzi awans do włóczników. Uzbrojeni w długie włócznie i broń ręczną stanowią trzon armii Elfów. Dekady ćwiczeń sprawiają, że na polu walki stanowią jeden, bezbłędnie funkcjonujący organizm.
Kolejna dobra jednostka podstawowa. Moga atakowac z 3 rzędów gdy nie szarżują. Zazwyczaj wystawia się ich 40tu razem z magiem domeny cienia. Dzięki temu Mag może na tą jednostke rzucić czar brzytwe dzięki temu jednotka włóczników z siła 3 nagle zdobywa siły 8 co robi z nich jednotke która przebija wszystko.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 8/10

- Morska Straż z Lothern – Prowincja Eataine ze stolicą w Lothern nie podlega poborowi. Pod sztandary Króla Feniksa oddaje Morską Straż, zawodową jednostkę piechoty morskiej. Obsadzają oni baterie balist na wybrzeżach, strzegą cieśniny Lothern i nieustannie patrolują brzegi Ulthuanu, szukając oznak inwazji.
Jednotka MSzL jest drogo punktowo maja krótkie łuki i jak na włóczników drogo kosztują. Niestety zbyt drogo co powoduje że nie są urzywani.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 2/10

Jednotki Specjalne.



- Jeźdźcy z Ellyrionu – Lekka jazda z Tor Elyr szczyci się byciem pierwszymi posłańcami i zwiadowcami Króla Feniksa. Wzorowani na Hunach, dosiadają rączych i zwinnych ellyriońskich koni. Ich broń to łuki i włócznie
W moich oczach ta jednostka jest widziana na średnią ze względu na cene i słabą siłe rażenia. Plusem jest że jest to lekka kawaleria, którą mozna ścigać bohaterów wroga. Minus jest taki że można ściągnąć ją z wszystkiego. Polecam ją gdy chcemy zrobić armię na dystans lub gdy nie mamy orłów a chcemy mieć coś co może latać po stole.
Ocena 6/10

- Smoczy Książęta - Wiele wieków temu szlachetni książęta z Caledoru dosiadali niezwyciężonych smoków. Czasy owe minęły, dziś już tylko książę Imrik jeździ na smoku, Minaithnirze. Inni książęta kontynuują tradycję ojców na koniach. O ich pochodzeniu przypominają smocze herby, które nosi każdy z nich.
Najmocniejsza kawaleria Wysokich Elfów. Każdy z jeźdzców ma 2 ataki. Jednotka jest tak dobra że może przy odrobinie szczęścia skośić jażde chaosu. Posiada smoczy pancerz co daje im odporność na ogień.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
9/10

- Mistrzowie Miecza Hoetha - Na wschodzie Ulthuanu, w Saphery leży Biała Wieża Hoetha. Studiują tam najpotężniejsi magowie świata. Ich straż stanowią Mistrzowie Miecza, jedni z najlepiej wyszkolonych wojowników w całym świecie Warhammera. Posługują się długimi na niecałe sześć stóp mieczami.
Mistrzowie miecza... jedna z moich ulubionych jednostek. Jest klimaciarska ma dobre statyski jedna z lepszych jednostek walczących w zwarciu w warhammerze. Posiadają po 2 ataki, uderzają jako pierwsi oraz dzięki dużym mieczą maja +2 do siły. Dzięki ustawieniu ich w horde (3x10) mają 40 ataków. Istny mikser. Polecam. Jedyna wada to są krusi.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 9/10

- Wojownicy Cienia - Ojczyzną tych zwiadowców - łuczników była Nagarythe, jednak magowie Mrocznych Elfów zatopili tą krainę. Wojownicy Cienia szukają okazji, aby się odegrać na swych kuzynach.
O tych jednostkach niestety mało mogę powiedzieć. Są drodzy w punktach. Rzadko kiedy są wykorzystywani. Maja plusy do walki z swoimi mrocznymi kuzynami Dark Elves. Mogą byc użyciu do denerowania przeciwnika, zatakowania go od tyłu.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
5/10

- Rydwany z Tiranoc - Czas zmierzchu pogrążył Tiranoc w odmętach. Ocalało tylko parę rydwanów, które przebywały w innych krainach, walcząc z Wiedźmim Królem. Dziś ocalałe rydwany walczą we wszystkich armiach Asur, a najchętniej przeciw Mrocznym Elfom
Sam w sobie rydwan jest bardzo dobry dzieki tratowaniu. Jego szybkość i strzały moga podgryzać przeciwnika ale nie widzę dobrego zastowania go w armii. Aktualnie w 8 edycji rydwany nie robia dużo.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 6/10

- Lwi Rydwan z Chrace - Rydwany z Chrace szarżują na wroga wzbudzając w ich sercach strach. Potrafią przełamać każdy mur tarcz. Z podstawy rydwanu białe lwy atakują wroga swoimi toporami
Rydwan ,który dzięki lwą może spowodować spustoszenie. Białe Lwy mające 5 siły i prowadzące zaprzeg dwóch lwów moga przy dobrych rzutach zabić 10 jednotek przy jednym wjechaniu. Bardzo klimatyczna jednostka.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 7/10

- Srebrne Hełmy – W tej formacji służą synowie najznamienitszych lordów elfickich. Mają oni w swym uzbrojeniu miecze, lance, zdobione tarcze i zbroje a dosiadają niezwykle silnych koni. Nazwa ich pochodzi od wypolerowanych na lustro srebrnych hełmów i białych płaszczy, co sprawia, że wyróżniają się nawet w armii Elfów.
Srebne Hełmy są szybką jednostką która przy dokupieniu tarcz moze być średnio skuteczna. Niestety są mało efektowani jak tak duży koszt a przy dopłacie 8 punktów mamy o niebo lepsze Smocze książeta. Nie polecam.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 5/10

- Straż Feniksa - Milczący wojownicy - mnisi to najgroźniejsza jednostka w armii Asur. W Komnacie Dni poznają oni całą przyszłość Elfów i świata, spada na nich jednocześnie klątwa milczenia. Walczą halabardami, a wśród wrogów wzbudzają popłoch.
Gwardia Feniksa ma ochronę magiczną na +4 i strach. Mają statystki podobne do włóczników tylko większe o 1 LD czyli 9. Jest to jednotka, która nie jest uzywana i nie posiada jakiś super plusów. Jedynie używa się ich do podtrzymania Sztandaru Sztuki Magicznej w 5ciu.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 7/10

- Białe Lwy - Od czasów Caledora I straż królewska pochodzi z Chrace. Służą tam tylko najodważniejsze i najsilniejsze elfy. Jako płaszczy używają skóry białego lwa, a walczą potężnymi toporami. Ta zdeterminowana jednostka prędzej zginie, niż odstąpi od króla.
Jedna z lepszych jednostek. Posiadaja determinacje sa harcownikami oraz siły 6 do tego lwi płaszcz dający +2 przeciw strzałą dzieki temu są jedną z najbardziej branych jednostek do rozpisek. Polecam.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 9/10

Jednostki Rzadkie.



- Wielkie Orły - Wielkie Orły są od niezliczonych stuleci sojusznikami Elfów Wysokiego Rodu. Służą jako zwiadowcy, ostrzegły Ulthuan już przed wieloma atakami Chaosu.
Jednotka używana do polowania na bohaterów maszyny oraz "odginania szarży". Również dobrze stosuje się do gonienia uciekających odziałów. Wyobraźcie sobie minę przeciwnika, któremu zgineło 400 punktów przez orła za 50 Nie ma szans przeciw normalnym jednostką oraz nie posiadają pancerza.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 8/10

- Powtarzalna Balista "Szpony Orła" - Morska Straż wykorzystuje tę wszechstronną i łatwą w użyciu broń zarówno na lądzie, jak i na morzu. Szpony Orła mogą wystrzelić ciężki pocisk, jak i salwę strzał. Dzięki temu można zatrzymać zarówno szarżę pojedynczego demona, jak i motłoch pospólstwa.
Posiada 2 rodzaje ataków. Jeden pojedynczy z siłą 6 i wielokrotny z siłą 4 6 strzałów. Osobiscie lubie tą jednotkę ale przy dużej ilości armii jest mało skuteczna. Do skruszania szeregów wroga.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 45x319.jpg
Ocena 7/10

Bohaterowie



- Oficer - Oficer to pomniejszy dowódca armii Elfów Wysokiego Rodu. Jest wyposażony w dowolną broń jednoręczną. Może też wybrać lancę, włócznię, miecz dwuręczny, halabardę lub drugą broń. Może również używać długiego łuku. Może nosić lekka, ciężką lub smoczą zbroję, może też nieść tarczę. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz, może też dosiadać Wielkiego Orła. Może też być Chorążym Armii, wtedy jednak nie może mieć żadnego ekwipunku poza zbroją.
Z ang. Noble. Używany do BSB noszący sztandar armii. Niestety Bohaterowie nie są na tyle silni żeby w pojedynkę stawiać czoła całej armii, jednostce ale są doskonali w pewnych oddziałach. BSB służy do wzmacniania oddziału np takim sztandarem jak : Bitewny Proporzec, Sztandar odwiecznego smoka oraz zestaw : Greate Weapon, Dragon Armour, Battle Standard, Battle Banner. Jeżeli nie bierzemy BSB to najczęstszy zestaw do Noble : Great Weapon Battle Standard, Armour of Caledor, Dawn Stone. Głównie chodzi nam o to żeby wzmocnić o pancerz oraz dać dobrą broń. Co do opisu rzeczy będzie niżej.
Przykładowe złożenie :
Noble @ 188 Pts
Lance; Dragon Armour; Shield; Battle Standard
Helm of Fortune [25]
Guardian Phoenix [25]
1 Elf Steed: Barded @ [0] Pts
Noble @ 168 pts.
Battle Standard Bearer [25]
Armour of Caledor [25]
Dawnstone @ [25]
Great weapon [8]

Ocena 8/10 Must be.

- Mag - Mag jest Czarodziejem Poziomu 1. Może być awansowany na Czarodzieja Poziomu 2. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz. Mag może skorzystać z Wysokiej Magii lub z dowolnej z Ośmiu Domen Magii.
HE magowie podobno są najlepsi. Mag Wysokich Elfów posiada +1 do rozproszenia oraz jeśli ma domene "Wysoka Magia" posiada darmowy spell "Wyssanie Magii". Wysoki Elf Mag może korzystać z każdej domeny magii.
Najczęściej bierze się przedmiot Annuliański Kryształ lub The dispel scroll. Co do domen bierze się najczęściej domeny: zycia, cienia, ognia, niebios.
anti imperium: Metal
Anti krasie:Shadow, Metal
Anti woodziaki: shadow
Anti Undeady: Light
Np :
Mage @ 140 Pts
Magic Level 1
Dispel Scroll [20]
Dispel Scroll [20]
Mage
High Magic
Level 2
Seer Staff of Saphery
@ 185 pts.
Mage @ 185 pts.
Lore of Shadow
Level 2 [35]
Seer Staff of Saphery [30]
Amulet of Fire [20]

Ocena 9/10 Must Be. 

- Smoczy Magowie. Są to młodzi magowie znudzeni pobytem w uniwersytecie dlatego zamiast pogłębiać dalej tajniki wiedzy tajemnej  idą obudzić smoka żeby lecieć w przestworza i gnoić co gorsze ścierwa chaosu. Przez to że ma gorącą krew Smoczy mag może jedynie mieć domene ognia oraz posiąść księżycowego smoka gdyż starsze uśpione smoki czekają na kogoś mnie impulsowego bardzie stabilnego emocjonalnie Smoczy mag jest dziki i nie obliczalny dlatego ma też umiejętność "lekkomyślność" dzięki której dostaje darmową kostkę mocy oraz "mag bitewny" przez co może zamienić jaki chce czar na Płonący Miecz Rhina. Podoba mi się to że za 435 pkt można wrzucić na stół smoka z full magiem. Daje to dobry DPS ale taki mag z smokiem nie będą dobrzy w zwarciu. Ogólnie jednostka klimatyczna nie wystawiana ale zawsze można się pobawić
Ocena : za klimat 9/10 Grywalność 4/10. 

Lordowie



- Książę – najważniejszy dowódca armii Elfów Wysokiego Rodu. Jest wyposażony w sztylet. Może też wybrać lancę, włócznię, miecz dwuręczny, halabardę lub drugi sztylet. Może również używać długiego łuku. Może nosić lekką, ciężką lub smoczą zbroję, może też nieść tarczę. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz, może też dosiadać Wielkiego Orła, Gryfa lub Smoka
Co do księcia to mam mieszane uczucia. Nie jest on super bohaterem jak na jego koszt. Może dosiadać gryfa, orła, smoka. Opcja Księcia z smokiem jest kosztowna bo to około 600 punktów a efektów super nie ma porównując bohaterów np z WoCh. Jedynie co mi przychodzi na myśl to dołączenie go do kawalerii na koniu w kropierzu. Jego 4 ataki niestety z siłą 4 i wytrzymałością 3... mogą coś zdziałać. Przykładowe złożenie :
Prince @ 621 Pts
General; Lance
Armour of Caledor [25]
Vambraces of Defence [55]
Amulet of Light [15]
1 Dragon: Star @ [370] Pts
DoEuro:
Prince @ 599.0 Pts
General; GW; DA; Sh; HoF, Opal amulet, AoL
Dragon: Star @ [370.0] Pts

Ocena : 8/10

- Arcymag – Czarodziej Poziomu 3. Może być awansowany na Czarodzieja Poziomu 4. Może dosiadać konia, który może mieć kropierz lub Wielkiego Orła. Arcymag może skorzystać z Wysokiej Magii lub z dowolnej z Ośmiu Domen Magii.
Arcymag jest postacia, która według mnie powinna być w każdej armii HE. Może on znać 4 czary z domeny z magii i dostaje +4 do rzucenia czaru. Dodatkowo mozemy kupic za 100 pkt magicznych przedmiotów co najczęściej bierze się "książeczke" czyli Book of hoeth. Najczęstrze combo jest z książeczką i "pitką' czyli czarem domeny cienia, który zamienia włóczników w mikser. 
Przykładowa :
Lore of Life
Level 4
Silver Wand
Sigil of Asuryan
@ 310 pts.
Archmage:
Lore of Shadow
Level 4
Staff of Solidity
@ 280 pts.
Archmage @ 340 pts.
Lore of Life
Level 4 [35]
Silver Wand [10]
Talisman of Saphery [35]
Folariath’s Robe [45]
Charmed Shield [5]

Ocena : 9/10 Must be.

Bohaterowie imienni.



Ice-T napisał:

#Teclis, High Loremaster of the White Tower (jednym słowem prze komandos jednyne co ogranicza jego niszczycielską moc to podział Pd)
ahh... nic piekniejszego nie możno zobaczyć na polu bitwy niż naszego mistrza magi
Zalety:
-Możliwość rzucania czarów bez zasiegu
-Możliwość przerzucania spell effectów
-Możliwość trzymania nieskończonej ilości czarów remains in play
-Możliwość rzucenia tego samego czaru nieskończenie wiele razy na turę
-Tytuł Channellera rzucamy czary nawet na 6 kościach
-Moon Staff of Lileath taki lepszy Jewel of the dusk(zamiast wysysania z niej mocy mogła by daać +1 Dd +1Pd albo +2pd całyczas)
-Sword of teclic oh piękna broń jak to powiedział Kosa szkoda że nie dosępna w arsenale rani na 2+ przeciwnik nie ma AS
-Scroll of Hoeth taki RYKwisty Dispell Scroll
-Curse of Aenarion ward na 2+ przy ostatniej ranie (dużo daje)
-o ile sienie myle to może używać High magic i jeszcze jakiegoś Lore'u (każdym bądź razie sna wszystkie 6 czarów)
-no i potioniki z maga zmieniemy teclisa na miejscowego killera
Wady:
-niestety Teclis podlega Miscostom
-Mógłby dostać w zamian +2 do casting roll albo możliwość przerzutu jednej kości na rzucanie czaru [bo teraz ma tylko max 9 (z BoS i raz +D6) nierzucenie czaru wiąże się z zmarnowaniem cennych Pd których teraz nie mogą generować dla niego inni...]
ogoólnie Teclis jest nadal super postacią ale zasada z podziałem Pd bardzo ograniczyła jego możliwości jako Maga


TYRION, Defender of Uthulan (nic dodać nic ująć bardzo zbalansowany)
Zalety:
-As na 1+
-Ward na 4+ potem na 2+
-możliwość ożywienia
-odparowywanie ataków
-przrzut na hit w I turze walki
-Sunfag daje mu łącznie siły 7 i Fury of khaine (power lev. 6)
Wady:
-koń który liczy sie jako Monster niestety szybko odpada As na 5+ginie jak mucha (zato ma M10 3W i S4 powinien mieć jeszcze A3 i T4 wkońcu jest królem koni no ale coż)
-Kolejna wadą Tyriona jest to że ma za mało Ataków przy jego możliwościach powinien mieć od 5-6(sam Green Knight o wiele tańszy może mieć ich aż 10)
-Razi tu Brak Stubborna (takiej postaci już by wypadało go mieć)
to tyle ogólnie bardzo fajny i wymiata

ELTHARION, the Swordmaster
Boski
Zalety:
-style walki(szczegołnie trafianie do niego na 6)
-Możliwość przemieszczanie sie w walce
-Swordmasterzy są Stubborn i nie są już 0-1
-zawsze dogania przeciwnika nie zależnie ile wyrzucił na Flee(jakaś tam chęć zemsty)
-odporność na Killing blowy
-immune to psychologie i Hate na gobliny, orki i DE
wady:
-mały AS+ (ale da sie to wyobrazić w końcu porusz sie z gracją potrafi niemalże latać a w ciężkiej zbroi było by to nie możliwe)
-Mały ward, mogłby być na 4+ i wtedy nie trzeba by mu było lepszej zbroi
-slot Lorda mógłby zajmować 2Hero
podsumowując jerzeli chcemy żeby żył to tylko styl brązowj gałązki(trafianie na 6) bardz dobry szczególnie dzięki zasadzie przemieszczania sie w walce

KORHIL,Hunter Captain of the White Lions
zalety:
-Killing Blow
-S7
-lepsza zbroja dzieki futrze z spaczonego Lwa z Anuli
-nie działają na niego poizony
-woodsman
-Bodyguard (świetna sprawa)
wady:
-strike last (mógłby walić po inicjatywie :twisted:... ale to by było już przegięcie)
-móglby mieć Heavy Armour wtedy obrona na 3+ przed strzelaniem na 2+(ale to nie w stylu WL nosić cięzki pancerz)
-tylko W2 więc szybko możemy go stracić
bardzo fajna postać rzadko uzywana ale pełna potencjału

IMRIK, Drogon Prince of Celedor (czyli jedyny smok w armi)
Zalety:
-+3 do S w szarrzy i przeciwnik nie może uzywać AS
-AS na 2+
-Dragon Horn
-Dragonkin
-lepszy smok który zostaje pod naszą kontrolą po zabiciu herosa
wady (oj dużo ich)
-CENA za drogi jak na to co potrafi
-Mała siła przebicia w II turze walki(nie licząc smoka)
-Brak jakiegokolwiek warda
ogólnie to troszke syfiaty choć smok daje mu większe możliwości

ELTHARION the grim
Zalety
-1lev. mag
-+1 do hit i S przeciw zielono skurym(goblinom)
-pożądny mieczyk -4do AS i -1 do hit przeciw niemu
-AS na 4+ i ward na 5+
Wady
-obawiam się że takich rażących wad nie ma móglby miec ewentualnie możliwość wykupienia tarczy, albo gryf możliwość wykupienia jakiegoś warda albo zbroi oczywiście wszystko za stosowną cenę.
powiem szczerze naprawde dobry bochater o wiele lepszy od Imrika i tańszy swietne uzupełnienie armi naprawdę polecam.

ALARIELLE, THE EVERQUEEN OF AVERLORN
Zalety:
-unbreakable dla Handmaidanek
-Uzywa high Magic i Lore of Life (teraz lifka nie jest taka dobra więc przez to dużo straciła no i oczywiście na podziale Pd)
-Boon of Isha czyli +1 do kazdego zutu w CC świetne;)ale tylko raz do uzycia
-chaos bane ogólnie to maja z nia przesrane demony itp. Chaos Skaweny i Undedzi mogą mieć poniszczon przedmioty w 6'' na 6 i przedmiot znika (oczywiście rzucamy za każdy magiczny)
-The Touch of The Everqueen świetna zasada strike first w dodatku nie rzuca na ranienie przeciwnik trafiony ni emoże oddać a wszystkie udeżenia innych elfów trafiają automatyczne w dane modele (można tym ładnie zatrzymać rydwan impacty i wogólle się przydaje)
-w 12 calach na 4+ leczy rany przy pornolu gdzie jesteśmy dosyć blisko ustawieni bardzo przydatne
-możemy żucić czar jako Bound spell (nawet jeżeli był już rzucony normalnie) power lev. 5
wady:
-dałbym jej jednak 2 ataki wypadało by nie??(zawsze można rzucić na nią jakiś bears anger w ostateczności)
-może jeszzce jakiż wardzik (ale to wiązało by się z podrożeniem postaci)
postać rowniez zbalansowana jedyna wada to taka jak u Teclisa podział Pd ograniczający możliwości magiczne.

Magia



Wysokie Elfy są jedni z najlepszych w magii jak nie najlepsi
Mogą używać wszystkich domen magii. Mag posiada +1 do rozproszenia czarów.
Jeżeli Wysoki Elf Mag wybierze domene magii wysokich elfów to dostaje darmowy czar Wyssanie Magii ,który oceniam na całkiem dobry chociaz nie widziałem żeby ktoś go używał i sam go nie używałem.
Jak każda domena posiada 6 czarów:
1)Tarcza Saphery
Bardzo dobry czar daje +5 ward save. Można rzucać na jednostkę lub bohatera polecam. 8/10
2)Klątwa przyciągania strzał.
Jeżeli tworzymy armię ,której zadanie jest zestrzelić przeciwnika ten czar to w niej obowiązek.
3)Odwaga Aenariona.
Nie używam nie widziałem żeby ktoś używał nie potrafię określić. Zazwyczaj bierze się białe lwy które automatycznie mają determinacje lub wkłada się do oddziału Szlachcica BSB.
4) Furia Khaina.
Standardowy pocisk nie jest zły 7/10
5)Płomienie Feniksa
Bardzo przyjemny czar oczywiście dla nas a nie dla przeciwnika W ciągu kilku tur może zniszczyć całą jednostkę 9/10
6) Zniszczenie Vaula
Osobiście uważam to za kiepski czar ale jest używany. Niszczy przeciwnikowi przez nas wybraną rzecz. Jeżeli przeciwnik ma dopakowanego bohatera to ładnie możemy mu utruć życie 7/10

Ogólnie wysoką magię oceniam słabo. Znajdziecie tam wszystko ale jeżeli chodzi o większą destrukcje to macie domenę ognia i cienia. Domena zycia daje więcej buffów. Ja jej zazwyczaj nie biorę wole domenę ognia żeby komuś przysmażyć tyłek

Przykładowe rozpiski armii :



Spoiler:


1)
1 Archmage @ 340.0 Pts
    Magic Level 4; Lore of Fire
    Annulian Crystal [40.0]
    Ring of Fury [40.0]

1 Prince @ 247.0 Pts
    General; Great Weapon
    Crown of Command [35.0]
    Armour of Caledor [25.0]
    Dawnstone [25.0]

1 Noble @ 176.0 Pts
    Great Weapon; Dragon Armour; Shield; Battle Standard
    Sacred Incense [30.0]
    Potion of Toughness [20.0]

25 First Archers @ 300.0 Pts
    Longbow; Standard Bearer; Musician
    Banner of Eternal Flame [10.0]

20 Archers @ 225.0 Pts
    Longbow; Musician

13 Spear Elves @ 122.0 Pts
    Spear; Light Armour; Shield; Musician

27 Swordmasters @ 500.0 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
    Banner of Sorcery [50.0]
    1 Bladelord @ [12.0] Pts
         Heavy Armour

5 Ellyrian Reavers @ 92.0 Pts
    Spear; Light Armour; Musician
    5 Elf Steed @ [0.0] Pts

5 Ellyrian Reavers @ 92.0 Pts
    Spear; Light Armour; Musician
    5 Elf Steed @ [0.0] Pts

1 Repeater Bolt Thrower @ 100.0 Pts
    2 Crew @ [0.0] Pts
         Light Armour

1 Repeater Bolt Thrower @ 100.0 Pts
    2 Crew @ [0.0] Pts
         Light Armour

1 Repeater Bolt Thrower @ 100.0 Pts
    2 Crew @ [0.0] Pts
         Light Armour

2)
1 Archmage @ 360.0 Pts
     General; Magic Level 4; Lore of Shadow
     Vortex Shard [75.0]
     Skeinsliver [25.0]

1 Mage @ 185.0 Pts
     Magic Level 2; Lore of Fire
     Silver Wand [10.0]
     Loremasters Cloak [40.0]

1 Noble @ 168.0 Pts
     Great Weapon; Battle Standard
     Armour of Caledor [25.0]
     Dawn Stone [25.0]

19 First Archers @ 255.0 Pts
     Longbow; Standard Bearer; Musician
     Banner of the Eternal Flame [10.0]
     1 Captain @ [10.0] Pts

10 Archers @ 136.0 Pts
     Longbow; Musician
     1 Captain @ [10.0] Pts

9 Archers @ 125.0 Pts
     Longbow; Musician
     1 Captain @ [10.0] Pts

39 SpearElves @ 385.0 Pts
     Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician
     1 Captain @ [10.0] Pts

27 Swordmasters @ 500.0 Pts
     Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
     Banner of Sorcery [50.0]
     1 Bladelord @ [12.0] Pts
          Great Weapon; Heavy Armour

1 Lion Chariot @ 140.0 Pts
     2 Lion Crew @ [0.0] Pts
     2 Lion @ [0.0] Pts

1 Lion Chariot @ 140.0 Pts
     2 Lion Crew @ [0.0] Pts
     2 Lion @ [0.0] Pts

3)

1 Archmage @ 360.0 Pts
Magic Level 4
Ring of Fury [40.0]
Silver Wand [10.0]
Dispel Scroll [20.0]
Sacred Incense [30.0]

1 Mage @ 185.0 Pts
Magic Level 2
Seerstaff of Saphery [30.0]
Dispel Scroll [20.0]

1 Mage @ 150.0 Pts
Magic Level 1
Gem of Courage [10.0]
Ring of Corin [20.0]
Dispel Scroll [20.0]

1 Noble @ 218.0 Pts
Halberd, Dragon Armour, Shield
Battle Standard
Battle Banner [80.0]
1 Elf Steed: Barded @ [0.0] Pts

10 Archers @ 110.0 Pts

10 Archers @ 110.0 Pts

22 White Lions @ 434.0 Pts
Standard of Balance [45.0]
Guardian @ [32.0] Pts
Amulet of Fire [20.0]

9 Phoenix Guard @ 203.0 Pts
Musician
Banner of Sorcery [50.0]

5 Ellyrian Reavers @ 92.0 Pts
Musician

5 Ellyrian Reavers @ 85.0 Pts

4 Repeater Bolt Thrower @ 400.0 Pts

4)

Prince @ 621 Pts
- Star Dragon
- Halberd
- Armour of Caledor
- Vambrencess of Defence
- Amulet of Light

1 x Noble @ 220 Pts
- Greate Weapon
- Dragon Armour
- Battle Standard
- Battle Banner
- Barded Steed

1 x Mage @ 140 Pts
- Dispel Scroll
- Dispel Scroll

10 x Archers @ 115 Pts
- Musican

6 x Dragon Princes @ 225 Pts
- Standard
- Lion Standar

5 x Dragon Princes @ 190 Pts
- Standard
- War Banner

6 x Dragon Princes @ 215 Pts
- Standard
- Banner of Ellyrion

1 x Tiranoc Chariot @ 85 Pts

1 x Tiranoc Chariot @ 85 Pts

3 x Repeater Bolt Thrower  @ 300 Pts

1 x Greate Eagle @ 50 Pts

5)

1. Prince; General; GW; VoD; AoC; AoL
Dragon: Moon

Noble; BSB; DA; Sh; Słomka, HoF,
Great Eagle

Mage; 2lvl; Metal; Krysztal;

Mage; 1lvl; Fire/metal?; Dispel Scroll

2. 30 First Lothern Seaguard; FCG; Tarcze; BoEF

3. 15 Archers; Muzyk, Champion

4. 25 White Lions; FCG
BoS
5. 5 Dragon Princes; Muzyk; Champion

6. Great Eagle

7. Great Eagle

6)

1 Archmage @ 360 Pts
General; Magic Level 4
Silver Wand [10]
Dispel Scroll [20]
Ring of Fury [40]
Sacred Incense [30]

1 Mage @ 185 Pts
Magic Level 2
Seerstaff of Saphery [30]
Dispel Scroll [20]

1 Mage @ 150 Pts
Magic Level 1
Dispel Scroll [20]
Gem of Courage [10]
Ring of Corin [20]

1 * Noble @ 218 Pts
Halberd; Dragon Armour; Shield; Battle Standard
Battle Banner [80]
1 Elf Steed: Barded @ [0] Pts

10 Archers @ 110 Pts

10 Archers @ 110 Pts

21 White Lions @ 425 Pts
Standard; Musician
Standard of Balance [45]
1 Guardian @ [32] Pts
Amulet of Fire [20]

8 Phoenix Guard @ 188 Pts
Standard; Musician
Banner of Sorcery [50]

5 Ellyrian Reavers @ 102 Pts
Musician

5 Ellyrian Reavers @ 102 Pts
Musician

4 Repeater Bolt Thrower @ 100 Pts

7)

Arcy z RoF, SW, 2x DS

Mag 2 lvl seer, DS

Mag 1 lvl RoC

BSB z BB

archers x10

archers x10

WL x20
SoB
AoF

WL x18
LS
AoL

4x Repeater Bolt Thrower

Ciekawe wątki.



Malowanie armii.



Wysokie elfy są szlachetne i wyniosłe przez to lubują się w srebrze i złocie. Dowódcy, szlachcice posiadają wiele klejnotów. Ogólnie armia jest oceniana przez niektórych jako cukierkową. Główny kolor armii to niebieski ale też są używane inne. Każdy z żołnierzy jest na wagę złota w przenośni i dosłownie
http://www.highelves.net/category/painting/
http://www.games-workshop.com/gws/conte … Id=1000012
http://www.games-workshop.com/gws/conte … =11600002a
http://www.games-workshop.com/gws/conte … =11600005a
http://www.games-workshop.com/gws/conte … Id=1000014
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=20&t=3534

Wysokie Elfy przeciw Krasnoludom :



Oskar napisał:

4 orły na krasie są lepsze . Bolec to darmowe 100 punktów dla krasi , jeśli wystawiasz je przed tym jak on wystawi swoje maszyny .
Rydwany na krasie tez są średnie ...
Piechota i kwaleria są masakrowane przez ostrzał z organek i klop .
Przed kowadłem ratuje nas jedynie magia 
Taktyki są proste schowac sie i bombardować kometami lub odważnie rzucać popychaczki i pitki .
Jak ktoś juz napisał 15-5 to rewelacyjny wynik o ile nie grasz z warzywkiem 
Kraśki bez kowadła za to są łatwymi punktami 
Za małą mobilność mają i nic nie pociska pocisków w nasze schowane jednostki .
IMHO
Żadna armia nie ma łatwo teraz z krasiami szczególne jak siadają duże runy  HE też mają bardzo ciężko .

Tak jak wyżej określono na kraśie HE maja cieżko. Na moje 5 gier z krasiami nie wygrałem zadnych...Co prawda to było na początku i teraz może bym zagrał inaczej ale to pewnie i tak by niewiele zmieniło jeżeli krasnolud jest doświadczony to ma się bardzo pod górke...

Artykuł "Taktyka: Odginanie szarż - czym to sie je?" :



http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=20&t=15121
http://www.ulthuan.net/forum/viewtopic.php?f=66&t=33028

HE vs Goby :


Proch napisał:

strzelać strzelĆ strzelać, udupić magią. gobliny spadają od czegokolwiek szybciej niz liście jesienne, dobra będzie kometa (zniszczy ich dogłębnie o ile spodnie) albo high magic. flames od phoenix i fury of khain zrobi im duze bubu
okrąż ich tez kawalerią i wbij się z boku, jak cię nie bedą widzieć to nie wypuszczą fanoli, a kazda kawa pobijesz gobasy, maja tak slabego LD ze nawet 2-3 rany i sztandar powinny styknac by ich pogonic, zjesc i wpasc w cos następnego :twisted:
phoenix guard, nie dość że gobasy muszą zdać LD bo boją się elfów (wszystkie gobasy uważają że elfy dziwnie pachną i podejtrzanie się zachowują ) to jeszcze wzbudzasz strach :wink:
ale tak czy siak kawaleria chyba najlepsza

likaon napisał:

Gobliny nie mają najmniejszych szans(chyba że to NG by BP), liderka generalska 8, jedyne co może cię zaboleć to tylko czaki i magia(ewentulanie magia). Jeśli byłby to NG by BP, to gobliny mimo to mają przejebane. Po spanikoniu fanole nie wylatują.

Relosu napisał:

same gobliny to latwy machup, orzelek do przodu wyciaga fanole z oddzialow, a potem leci magia + strzelanie w to(jak wyzej flame of phoenix dziala wyjebiscie) a jak podejdzie to leca dragon princy, na czolo nawet, i rozjezdzamy toto jak sobie zachcemy

Andrzej napisał:

Dużo strzelania i magii, żeby spanikować klocki piechoty(zanim wypuszczą fanoli) i fasty do wyciągania tychże. Na O&G dobrze mogą sprawdzić się SM, nawet jeśli dojdzie tylko 4-5, powinni poskładać cały klocek
O&G jest armią słabą, więc nie powinieneś mieć z nią większych problemów.

Raport bitewny:



Bitwa 6000 HE vs 3000 DoCh(nurgl/khorn) + 3000 WoCh(nurgl/khorn)
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=25132
HE vs DE 1750
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=23221
HE vs Bretonnia 1000 pkt
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=19362
Wysokie Elfy - Imperium [1300 punktów]
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=19428
krasnoludy przeciw wysokim elfom, 650 punktów
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=17786
Krasnoludy przeciw Wysokim Elfom, 1200 punktów
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=13972
HE vs DE 1200 pkt
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=7143

Elfy Wysokiego rodu można kupić w zestawach :
The Island of Blood
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 73x627.jpg
High Elves Battalion
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 73x627.jpg
High Elf Army
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus … 73x627.jpg

FILMY



http://www.youtube.com/watch?v=_QCVlkr074o
http://www.youtube.com/watch?v=e13PYRwG7OY
http://www.youtube.com/watch?v=dEpjvAKC9dw
http://www.youtube.com/watch?v=k-BO7SYDfok
http://www.youtube.com/watch?v=jzjT9XKTK8Q
http://www.youtube.com/watch?v=2cM1RK_4o_M
http://www.youtube.com/watch?v=IkwHOddn3Uk
http://www.youtube.com/watch?v=0G_wAWJVQmk
http://www.youtube.com/watch?v=r2NhpWptCjs
http://www.youtube.com/watch?v=zH0CDnbIQy0
http://www.youtube.com/watch?v=wOEaYoZpwSg


Podsumowanie/wnioski/Esencja.



http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m431830_mtd.jpg



Wysokie Elfy jest rasą, która ma setki lat. Każdy zołnierz dzięki tradycji zaangażowaniu broni/zbroi przekazywanej z pokolenia na pokolenie szkoli się w swojej profesji do doskonałości dzięki temu elfy maja ponad przeciętne umiejętności (WW 4 US 4). Takie jednostki jak Mistrzowie Miecza posiadający siły 5 oraz walki wręcz 6 są zabójczą bronią na polu bitwy ponieważzespolili się ze swoim półtorametrowym mieczem. Również Białe Lwy, które swoją nazwe odziedziczyli po rytuale mianowicie poprzez zabicie własnymi gołymi rękoma białego lwa jednego z najsilnieszych zwierząt na wyspie Ulthuan.
W.E. są szlachętno rasą wywyższającą się ponad przeciętność. Cała armia jest w złocie srebrze szlachętnych klejnotach. Po jednostkach widać że jest ważna i cenna. Widać po armii że jest elastyczna wszechstrona zarówno w walce na dynstans jak i w zwarciu konno jak i pieszo oraz jest mocna w magii. Bohaterowie nie są super silnii tak jak np z WoCh ale dzięki magicznym przedmiotą oraz włożeniu do pewnych jednostek stanowią drzagę, która będzie denerwować przeciwnika.
High Elves jest armią dla taktyka osoby, która lub szlachectwo dobro walkę ze złem przepych cukierkowość która lub stać po stronie dobra i czuć się za wyjątkowego. Można ją porównać do armi eldarów z WH40k. Tak jak oni jest to stara rasa wymierająca która miała i ma dużo do powiedzenia.
Niestety są też minusy. Jeden z nich to jest słaba technologia. Jak na tak stara rasę to balisty wydają się być przestażałem w porównaniu do maszyn krasnoludów lub czołgu imperium. Do tego kruchość jednostek czyli 3 wytrzymałości i słaba siła również 3. Prównując ją do ludzi lub goblinów jest ok ale jak popatrzymy na orki lub wojowników chaosu ma jednak coś do życzenia.
Dużym plusem jest to że nie musimy dużo pieniędzy wydawać żeby uzbierać jako taką armię. Już za 50 zł mamy 10 Mistrzów miecza. Za 36 zł możemy kupić Jeźdzców Ellyrańskich lub baliste. Mówie tutaj o używanych rzeczach. Za sto złotych możemy kupić częściowo dodatek wyspy krwi grze znajduje się spora armia jak książe mag i kilka jednostek do tego kupując za 220 batalion można już złożyć sporą armie do gry z kolegą.
Jeżeli miałbym drugi raz wybierać armie to pewnie znowu bym wybrał wysokie elfy mimo że podobają mi się inne armie jak nowe wampiry czy beastmany ale wszystko ma swoje plusy i minusy.
Jeżeli w tym teście Wysokie Elfy będą w dolnej części wyniku testu to ich nie wybieraj
http://www.cytadela.pl/modules.php?name … r=0&thold=

Słownik :



FCG- full command group
BoS- Banner of Sorcery
AoL- Amulet of Light
GW- Great Weapon
DA- Dragon Armour
BoH- Book of Hoeth
VoD- Vembraces of Defence
GP- Guardian Phoenix
HoF- Helm of Fortune
BSB- battle standard bearer
cadd- określenie taniego maga niosącego dispel scroll, lub niszczarkę (Sigil of Asuryan)
SD- Star Dragon
MD- Moon Dragon
http://towerofhoeth.host4u.pl/index.php … battlowych

Źródło :


http://lastinn.info/artykuly-warhammer/ … lfach.html
http://www.highelves.net/category/painting/
http://www.whalliance.com/forums/forumdisplay.php?f=48
http://forum.wfb-pol.org/index.php
http://warhammerpl.wikia.com/wiki/Wysokie_Elfy
http://pl.wikipedia.org/wiki/Elfy_Wysokiego_Rodu_(Warhammer)
http://www.games-workshop.com/gws/catal … GameStyle=

Ostatnio edytowany przez loboba (2013-02-10 11:25:23)

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ryk.pun.pl