Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#286 2012-12-11 22:33:11

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Chaos Space Marines - Kosmiczni Marines Chaosu

Maro napisał:

Takie pytanie: Co sądzicie na temat Defilera? Opłaca się to wystawiać? Przedtem byłem przeciwny (model mi się nie podobał), ale teraz po zastanowieniu...
nie byłby to wcale taki głupi pomysł.

Tak, warto w niego zainwestować. Poza dużą ilością HP, posiada również zacne uzbrojenie.

Offline

#287 2012-12-31 15:35:50

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Chaos Space Marines - Kosmiczni Marines Chaosu

Kilka tygodni temu zobowiązałem się do "trudnego" zadania, w którym to przedstawię Wam nowy codex Chaos Space Marines od środka. Dziś nadszedł ten dzień, a więc dosiądźmy swych wierzchowców i ruszajmy zdobyć przychylność bogów chaosu.

Na wstępie mojego artykułu chciałbym przedstawić Wam trochę historii, czyli to, jak na przestrzeni lat zmieniał się kodeks Kosmicznych Marines Chaosu.
Obecny kodeks jest piątym wydaniem dla tejże armii. Pierwsza odsłona czterdziestki (Warhammer 40.000 Rogue Trader) miała postać podręcznika w którym zgromadzone były wszystkie rasy, a swoją rozgrywką bardziej przypominała RPG'a, niż temu co aktualnie rozumiemy jako bitewniak.

Po roku od wydania pierwszej edycji Warhammer 40.000 Rogue Trader (1987), ukazuje się dwu-tomowa książka pod mrocznym tytułem "Realm of Chaos".
Tak jak już wspominałem, książka ta wydana została w dwóch tomach i obowiązywała ona zarówno w systemie Warhammer 40.000 jaki i w Warhammer Fantasy. Pierwszy tom nosił nazwę "Realm of Chaos: Slaves to Darkness" i został wydany w 1988 roku, natomiast drugi tom o nazwie "Realm of Chaos: The Lost and the Damned" wydano w 1990 roku i był on dopełnieniem "jedynki". We wnętrzu ksiąg RoC, można było znaleźć bogato opisany świat Chaosu, pierwszą w historii sekcję 'Eavy Metal, pełen opis Mrocznego Millenium wraz z listami legionów chaosu wspartymi listami Daemonów, Renegatów i Kultystów.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/4/44/Realms_of_Chaos_Slaves_to_Darkness_FCover.jpg/180px-Realms_of_Chaos_Slaves_to_Darkness_FCover.jpg http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/4/4a/Realms_of_Chaos_The_Lost_and_the_Damned_FCover.jpg/180px-Realms_of_Chaos_The_Lost_and_the_Damned_FCover.jpg



Z bitewnego punktu widzenia, powyższą książkę (a raczej encyklopedie bitewną), możemy nazwać prekursorem obecnych kodeksów. Z nastaniem drugiej edycji Wh40k, wywarto wydanie osobnych "oficjalnych" kodeksów dla każdej rasy, a dzięki wprowadzeniu unikalnych zasad oraz większej realności rozgrywki, odsłona ta była zdecydowanie grą bitewną. Możemy więc śmiało stwierdzić, że druga edycja stworzyła podwaliny obecnych kodeksów.

Drugo-edycyjny kodeks został wydany w 1996 roku, a jego autorami byli: Andy Chambers i Jervis Johnson. Książka zawierała aż 144 strony, a we wnętrzu skrywała kompletną listę armii, bogato przedstawione tło historyczne oraz opis świata chaosu wraz z jego demonicznymi mieszkańcami. W liście armii można było znaleźć dobrze wszystkim znanych bohaterów specjalnych, takich jak: Abaddon, Khârn, Fabius, Huron i Ahriman. Poza piątką wspaniałych istniała możliwość wystawienia Kultystów Chaosu, Demonów a nawet samego upadłego Cyphera. Należy również nadmienić, że był to pierwszy kodeks w którym znalazła się sekcja "Eavy Metal showcase".

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/d/dc/Codex_Chaos_FCover.jpg/220px-Codex_Chaos_FCover.jpg



Trzecia edycja Warhammera 40k wydaje się dość zawiła, ponieważ na przestrzeni 3 lat wydano dwa trzecio-edycyjne kodeksy do Chaosu. Pierwszy book autorstwa Jervisa Johnsona wydany został w 1999 roku. Niestety w porównaniu z poprzednikiem nowy kodeks bardzo mocno okrojono, zwłaszcza na fluffie. Ostatecznie kodeks zawierał tylko 48 stron. Niestety tak szybko jak wyszedł, tak szybko znikł, a w miejsce poprzednika pojawił się drugi kodeks (według mnie najlepszy i najbardziej uchaosowiony) w 2002 roku. W dwójce zwiększono ilość kartek do 80 stron, dzięki czemu projektanci mięli większe pole do popisu. Działy porozrastały się, skutkiem czego było dodanie unikalnych zasad specjalnych oraz kolejnych dwóch bohaterów specjalnych (Typhusa i Luciusa). Wielu graczy do dnia dzisiejszego wspomina epickie bitwy rozgrywane dzięki temu kodeksowi i jego uniwersalnym zasadom specjalnym.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/9/9a/Codex_Chaos_Space_Marines_-_3rd_Ed_Cover.jpg/220px-Codex_Chaos_Space_Marines_-_3rd_Ed_Cover.jpg



http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/7/72/Codex_Chaos_Space_Marines_FCover.jpg/220px-Codex_Chaos_Space_Marines_FCover.jpg



Kolejny kodeks możemy śmiało nazwać "łamańcem", z tego względu że był grywalny zarówno w czwartej jak i w piątej edycji.
Wyszedł spod ręki Gav'a Thorpe'a & Alessio Cavatore - wydany w 2007 roku. W porównaniu do poprzedników, był to bardzo okrojony kodeks, z tego względu że Gav Thrope otrzymał bardzo wąskie wytyczne co do zasad i jednostek. Można śmiało stwierdzić, że został zmuszony do uproszczenia kodeksu, bo "Dev Team" stwierdził, że poprzedni był zbyt skomplikowany. Tak naprawdę Gav Thrope był tylko autorem na papierze, bo praktycznie nie miał wiele do powiedzenia odnośnie zawartości ostatniego kodeksu CSM. Sam oczywiście nie był z tego faktu zadowolony, ale takie były życzenia departamentu projektowania. Krótko po wydaniu "łamańca" Jervis Johnson stwierdził, że trochę za późno zdali sobie sprawę z tego, że popełnili błąd i rozpoczęli planowanie kolejnego kodeksu...

Wygląda zatem na to, że obecny kodeks był już planowany od dłuższego czasu, a pomysł zintegrowania niektórych rzeczy zaczerpnięto z wcześniejszych edycji.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/1/10/CSM4th.jpg/220px-CSM4th.jpg



Po pięciu latach od wydania kodeksu czwartej / piątej edycji Kosmicznych Marines Chaosu nadszedł w końcu czas, na długo oczekiwany nowy kodeks rogatych Marines i ich kumpli. W porównaniu do poprzedniego armybooka, ten został "przemyślany" - w łaski powrócili Kultyści Chaosu!
Dodano również kilka nowych jednostek, które według mnie świetnie wpasują się w armie renegatów, takich jak Iron Warriors bądź Alfa Legion. Należy również nadmienić, że jest to pierwszy w historii, pełno kolorowy codex z twardą oprawą. Tak samo jak poprzednik posiada 104 strony, a jego autorem jest sam Phil Kelly (tak, ten sam co napisał c:SW).
Ostatecznie mogę stwierdzić, że obecny codex Kosmicznych Marines Chaosu jest połączeniem wszystkim pozostałych jego poprzedników...

Co przyniósł nam konkretnie nowy codex Chaos Space Marines, tego dowiecie się poniżej

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2610633a_60030102005_CSMCodex01_445x319.jpg



Pierwszą istotną zmianą w nowym codexie jest powiększenie działu z fluffem. Przede wszystkim, zamieszczono więcej informacji dotyczących
Herezji Horusa, zdradzieckich legionów i czarnych krucjat Abaddona. Całość, włączając w to fluff + kilka barwnych artów zajmuje aż 26 stron.

Kolejnymi pozytywnymi zmianami są nowe zasady specjalne. Phil Kelly postarał się o mroczny klimat i dodał kilka ciekawych specjalek, takich jak:

- Champion of Chaos + Chaos Boon Table
czyli siły chaosu sypią prezentami... Gdy model chaosu z tą zasadą, zabije wrogiego bohatera (enemy character), otrzymuje od mrocznych bogów nagrodę, która podnosi jego możliwości. Wybór boons'ów odbywa się poprzez rzut kością D66, a konkretnie dwiema kośćmi D6. Zasada rzucania jest taka sama jak w Necromundowym post-gejmie (pierwsza kość D6 odpowiada za dziesiątki, z kolei druga za jedności). Wynik należy sprawdzić w tabeli "Chaos Boon Table".

Chciałbym dodać jeszcze kilka słów o samej tabeli.
Jak przystało na chaos, tabela nie sypie samymi "pozytywnymi" nagrodami. Niestety przy złym rzucie nasz model może zostać zignorowany (wynik 11-16) lub zmienić się w bezmyślną kupę mięcha - Spawna. Jeżeli Tzeentch będzie nam sprzyjał, nasz model przemieni się w Demonicznego Księcia, ale tylko wtedy gdy wykulniemy wynik 65-66. Poza tymi boons'ami możemy otrzymać przykładowo: +1 WS / +1T lub zasadę Fleet / Shred albo Hammer of Wrath. Wszystko zależy od kaprysu lub przychylności czterech bogów chaosu.

- Hatred (Space Marines)
ukłon w stronę fluffu. Tutaj chyba nie muszę wyjaśniać szczegółowo - nienawiść do wszystkiego z kategorii Space Marines.

- Veterans of the Long War
jesteśmy weteranami długich wojen! Model któremu wykupiono zasadę VotLW otrzymuje zasadę "Hatred (Space Marines)" oraz +1 Ld.

Dodatkowo codex wyposażono we własny chaosowy Warlord Traits Table - według mnie rewelacja, w porównaniu do rulebook'owego.
Zasady opisane, więc przejdźmy bezpośrednio do przedstawienia jednostek.

Chaos Lord
nowy codex wiąże się ze zmianami, w przypadku Lorda Chaosu te zmiany wydają się być pozytywne. W porównaniu do poprzednika, koszt bazowy zmalał aż o 25 punktów, a statystyki nie uległy zmianie - informacja ta bardzo cieszy graczy. Kolejnym atutem jest to, że Chaos Lord z konkretnym markiem przenosi kultowych Marines (Khorne Berzerkers, Noise Marines, Plague Marines) z elit do troopsów. Dzieki dużemu wyborowi uzbrojenia i wyposażenia, sam Lord posiada sporo ciekawych możliwości - generalnie, bardzo dobrze działa Lord Chaosu z markiem khorne'a, daemonic weaponem na juggernaut'cie lub motorze, który przysłowiowo daje po "mordzie".
Podejrzewam też, że wersja khorne'owa nie jest jedyną "grywalną" opcją - sam osobiście rozważam wersje Chaos Lorda w pancerzu terminatora z mark of nurgle. Oczywiście czas pokaże jak ustabilizuje się kwestia dotycząca wersji Lorda Chaosu, niemniej jednak, będzie on częstym wyborem w HQ, ze względu na jego niski koszt punktowy, mnogość opcji złożenia oraz ogromne możliwości strategiczne / bojowe.

Sorcerer
jak przystało na Czarnoksiężnika, jest tani i fajny. Koszt podstawowy zredukowano o całe 40 punktów i ostatecznie, nasz Sorcerer kosztuje tylko 60 punktów. Oczywiście zmianie uległy również statystyki - stabilizacja do podstawowych statystyk psykerów. Jako gość od magii, ma dostęp do mocy podstawowych (Biomancy, Pyromancy, Telepathy) oraz czarów zarezerwowanych dla konkretnego boga - jeżeli wykupi konkretnego marka. Jeżeli wykupi piętno Tzeentcha, przerzuca Thousand Sons'ów z elit do troopsów. Na starcie posiada Mastery Level 1, ale istnieje możliwość zwiększenia poziomu do Mastery Level 2 lub 3, płacąc za każdy poziom 25 punktów.

Najlepszy jest taki bez marka, ponieważ wtedy nie musi brać mocy od konkretnego boga - za 110 punktów, z ML 3, jego potencjał boostowania pozostałych jednostek jest spory...
Taka dygresja!

Daemon Prince
świniak powrócił. Niestety koszt bazowy poszedł w górę, ale również i statystyki (przypakował). Śmiało można stwierdzić, że jest unikatem w świecie warhammera 40k, ponieważ dobrze, a raczej PODSTAWOWO wyposażony kosztuje 365 punktów i nadal jest gościem bez odporności na instanty, z 5 tafa i invem 5+.
Demoniczny Książe posiada dostęp do "biomancy", dzięki której może podnieść sobie siłę i wytrzymałość. Jak przystało na demona, posiada bazowo wiadro ataków i drugie wiadro za daemonic weapona - w obecnym codexie Daemon Prince ma dostęp do demonicznych broni.
Co tyczy się statystyk, to występują one w jakiś kosmicznych (żeby nie powiedzieć porąbanych) kategoriach - na uwagę zasługują takie statystyki jak 8 inicjatywy
czy 9 WS'a (jednostki z 4 WS'a trafiają na 5+).

Podsumowanie - działa, to wszystko działa. Świniak obłędnie bije sam z siebie, a dodatkowo ma dostęp do "pałki ostatecznej zagłady" (black mace), która jest ciekawym rozwiązaniem, zwłaszcza dla Prince'a. W połączeniu z markiem Tzeentcha, Daemon Prince dostaje przerzuty jedynek, więc generalnie jakby miał 2+ Sv (pod warunkiem, że mu się tego save'a nie ściąga).
Jedynym minusem, jest koncept wyrzucenia ponad 350 punktów w jeden model - oczywiście nie jest problemem go stracić, ale cały pic polega na tym, żeby go nie stracić...

Warpsmith & Dark Apostle
te dwa modele są do skreślenia - trafili do nieodpowiedniego slotu. Space Marines tego typu charakterów mają w elitach, a tutaj wstawili ich do slotu HQ, przez co skazali ich na zapomnienie... Uznajmy wszem i wobec, że są oni na zaś!

Chaos Space Marines
jeżeli chodzi o dobry troops, to zwyklaki są najlepszym wyborem (nie biorąc pod uwagę oddziałów kultowych). Mają dużo opcji konfiguracyjnych, więc dobrze złożony oddział, będzie porównywalny kosztowo do kultowych, ale o dużo większej sile przebicia. Strasznie mi się podoba to, że możemy mieć kultowe oddziały bogów w sensie Berzerkerów, Noise'ów, Plague'sów i dodatkowo możemy wystawić całkiem niedrogi i całkiem fajny, taki kultowy oddział zwykłych Marines'ów. Każda praktycznie z opcji, czy to Khorne'owa, Nurgle'owa czy Slaanesh'owa jest ciekawa - oprócz Tzeentch'owej. Niestety mark Tzeentcha na zwykłych nie daje nic.
Wracając do tematu to tak, 20-stki Marinesów chodzą mi po głowie. Uważam więc, że ordynarne oddziały 20 zwykłych CSM będą działać...

Havocs
chaosowi Devastatorzy powrócili. Generalnie zbyt dużych zmian nie wprowadzono, jednakże trzeba napisać, że jako jedyni dotychczas mają dostęp do wyrzutni rakiet z pociskami FLAKK (pociski przeciw-lotnicze). Niestety flakki wyceniono na tyle, że się nie opłacają - 25 punktów + model <epic angry>. Według mnie Havocy powinni mieć zasadę interceptor - nie byłoby to ani przegięte, ale byłaby to grywalna wersja. Generalnie Havocy nie są źli, ale Oblity są lepsze ponieważ mogą się ruszać i posiadają "bogatszy" wybór broni. 

Chosen
hmm... są grywalni, ale w slocie elit mają dużą konkurencje, w szczególności Terminatorów (jedyny sensowny konkurent). Choseni mają kilka ciekawych opcji złożenia, ale uważam że trzeba mieć na nich jakiś konkretny pomysł. Przy odpowiednim warlord traicie można wsadzić ich w infiltracje i coś próbować ugrać.
Wybrańców możemy mieć również w troopsach (przerzuca ich Abaddon), wtedy jest sens ich wystawić - żal z takiej opcji nie skorzystać. Ale tak jak już wspomniałem, trzeba mieć na nich konkretny pomysł, na przykład 5 plazm!

Chaos Bikers
strasznie staniali, taniej się chyba nie da - 20 punktów za sztukę to lekkie przegięcie. Dzięki temu że można ich zmarkować i dokupić ikonę, można złożyć przeróżne rzeźnicze oddziały - można na przykład dołączyć jakiego charactera z outflankiem. Problem z Motorami jest taki, że no... wypada by ich mieć dużo - ze względu że podstawowy skład kosztuje 210 punktów.
Na obecna chwile Motory nie pojawiają się w rozpiskach, bo nikt takiej ilości nie posiada, ale z biegiem czasu może to uleć zmianie.
Jedyny minus Chaos Bikeów, to wygląd i cena (wyrzeźbione po najniższej linii oporu). 

Chaos Cultists
niedawno słyszałem takie zdanie na temat Kultystów: "są w kodeksie, nic nie robią, zajmują znaczniki". Oczywiście po części autor tego zdania ma racje, ale nie do końca. Na pewno są jednym z lepszych dodatków do codexu chaosu, ponieważ zrobienie miejsca za 50 punktów na 10 kultystów... są słabi, ale bez przesadyzmu - mają 8 Ld, więc nie uciekną łatwiej niż Mutilatorzy.
Uważam że to jest to, czego brakuje w troopsach chaosowych - taniego troopsa.
Na upartego można pomyśleć nad 30 Kultystów z mark of nurgle i jakimś bohaterem który dałby im np. fearless.

Chaos Terminators
chodzą słuchy że Termiki zmieniły się na gorsze. Uważam że nie zmienili się na gorsze, tylko zmienili się wogóle. Obecnie już nie ma sensu wystawiania mini-maxów. Tak naprawdę nie potrzeba tego mini-maxu, teraz wystawia się ich w pełnym oprzyrządowaniu, w sensie 10 Terminatorów, wszyscy z combi-plazmami i dwoma reaper autocannonami. Taki oddział kosztuje około 400 punktów, ale dzięki temu otrzymujemy turę całkiem dobrego strzelania. Trzeba również podkreślić, że nadal nie jest to oddział który łatwo zabić - dla lepszej ochrony można dokupić ikonę dającą FnP. W każdym razie jest to jakiś pomysł.
Kolejnym atutem Terminatorów jest możliwość posiadania power axe'ów, które też dużo zmieniają - w kombacie będą dawać radę.
Oczywiście nie jest to jakiś SUPER oddział, ale jest okey.

Possessed
nadal nie są okey Possessed, ponieważ nadal kosztują 26 punktów. Jak za model z 5+ inva, 5 siły, 2 atakami, zasadą fleet i fearless to jest generalnie trochę za drogo. Każdy Possesst ma również tabelkę - wszystkie możliwości w tabelce są dobre, tylko jest jeden minus. Rzut na tabelkę wykonujemy co turę kombatu, czyli idziesz do kombatu i nie wiesz czym. Trzeba śmiało stwierdzić, że z kodeksu na kodeks, nic się nie zmienia w kwestii Possesstów.
Tyle by było w tym temacie.

Chaos Spawn
w przeciwieństwie do poprzedników, Spawn'y zrobiono grywalnymi. Ogólnie są spoko opcją w tym codexie, zwłaszcza jako obstawa dla Lorda Chaosu (Dzierżyciela Siekiery Zniszczenia) na juggernaut'cie.

Obliterators
są odpowiedzią na wszystko, i zawsze byli odpowiedzią na wszystko.
Obliteratorzy to najśmieszniejsza jednostka w historii nowożytnej GW. Można ich uznać za fenomen, ponieważ są najlepszym wyborem w slocie heavy support - 3 kodeks z rzędu. Z tego co pamiętam, tylko za pierwszym razem nie wyszli (nie byli grywalni).
Najdziwniejsze jest to, że pomimo ich grywalności, Oblity nadal mają stare modele. Trzeba jednocześnie stwierdzić, że autor codexu Kosmicznych Marines Chaosu, powrócił do starych czasów, do trzeciej edycji ponieważ, Obliteratorzy ponownie mają na swoim wyposażeniu assault cannon.
Co do użyteczności, to osobiście uważam, że na mniejsze punkty (do 1300) lepiej będą sprawdzać się dwa Predatory - kosztują tyle samo co 3 Oblity
z mark of nurgle (w obecnym kodeksie można dokupić Oblitom jakiegoś mark'a, plus takie bonusy jak Veterans of the Long War).
Wniosek jest prosty: Obliteratorzy są nadal najlepszym wyborem w slocie heavy support.

Mutilators
takie Oblity do kombatu. Według mnie dość ciekawe jednostki, zwłaszcza że mogą wygenerować takie bronie jak:
- a pair of chainfists
- a pair of lightning claws
- a pair of power axes
- a pair of power mauls
- a pair of power swords
koszt jednego Mutilatora to 55 punktów, więc nie tak strasznie. Tak samo jak Obliteratorów, można im zmarkować, a w starciu z Kosmicznymi Marines można im dokupić zasadę "Veterans of the Long War". Na upartego można ich dać jako obstawę do Chaos Lorda w pancerzu terminatora, ale trochę deklasuje ich bazowa zasada "slow and purposeful" - nie można run'ować. Minusem jest jeszcze jedno - oddział może liczyć max 3 sztuki.
Ogólnie Mutilatorzy nie są złą jednostką, ale mogliby być jeszcze z 10 punktów tańsi. Wychodząc z DS mogą się sprawdzić, bo wystrzelanie ich zajmie przeciwnikowi chwile, a w kombacie są jednymi z lepszych.
Jeżeli natomiast chcemy zrobić przysłowiowy "deep stike'owy burdel", to lepsi do tego celu będą Terminatorzy.

Khorne Berzerkers
stare dobre Berki... Niestety nie wytrzymują konkurencji i mocno wyhamowali w 6 edycji. W poprzedniej odsłonie czterdziestki, byli nieobliczalnymi oddziałami, które siały postrach pośród armii wroga, nawet jeżeli do kombatu dobiegało tylko kilku... Teraz niestety zasady uległy diametralnym, a raczej poważnym zmianom, więc zmianom ulegli i Berzerkerzy Khorna. Czy na lepsze? Według mnie na gorsze, na przykład przez losowość szarży. Obecnie nie są już tak nieobliczalnymi jednostkami, a wręcz przeciwnie - stwierdzam to z przykrością. Co do samych cyferek, to sprawa tutaj wygląda nieco lepiej, bo koszt khornowego statysty wynosi teraz 19 punktów. Podstawowe uzbrojenie i zasady nie uległy zmianom, w zamian za to, Berzerkerzy otrzymali przywilej, a dokładniej możliwość noszenia toporów łańcuchowych (chainaxe) - za 3 punkty. Dodatkowo mogą wszystkich upgrade'ować do rangi "Veterans of the Long War".
Według mnie jeżeli ktoś chce grać na Khorniarzach, to lepsi będą zwykli Marines z mark of khorne i icon of wrath.

Thousand Sons
podobnie jak Berzerkerzy Khorna, Tysiąc Synów pozostali bez zmian. Niedawno słyszałem, że nowi Thousand Sonsi są tak samo bezsensu jak byli. Niestety muszę się z tą opinią zgodzić, bo jednego do dzisiaj nie rozumiem - kto wpadł na genialny pomysł, aby dostali zasadę "slow and purposeful"? To mocno ich deklasuje pośród pozostałych kultowych oddziałów bogów chaosu.

Noise Marines
generalnie pierwszy oddział kultowy, który jest jak najbardziej na miejscu i jest świetnym troopsem.
Strzelają plackami z AP3 które ściągają covera, nieźle biją się w kombacie z 5 Inicjatywy z bazy, można dokupić im ikonę która daje FnP - są naprawdę nieźli!
Przedewszystkim nie trzeba dołączać bohatera żeby byli fearless - takie oddziały same z siebie mogą nieźle namieszać na stole. Po prostu trzeba mieć na to pomysł, ale jest to jak najbardziej oddział do rozważenia.

Plague Marines
jeżeli chodzi o markowe troopsy, to w tej kwestii nic sie nie zmieniło - Plagusy są chyba najlepsze, o ile nie najlepsze.
Świetnie biją się w kombacie, otrzymali plague knife które są poisoned (4+), blight grenades są teraz granatami "assault and defensive", mogą zabierać atak szarżującym oraz mogą awansować do rangi "Veterans of the Long War" - więc są naprawdę fajni, zwłaszcza w kombacie.
Na obecną chwile nic się nie zmieniło, Plagusy nadal są corem armii. Według mnie są najsensowniejszym wyborem spośród czwórki kultowych oddziałów.

Raptors
trzeba uznać, że Raptorzy "teraz" są bardzo przyzwoici, ale jest jeden minus - przy Chaos Biker'ach wypadają kiepsko, ale poza tym są grywalni, po prostu grają. Mogą robić za obstawę dla Lorda Chaosu, przykładowo razem zaRUN'ować, a potem się odłączyć. Przede wszystkim są tani, a gdyby trafili do slotu troops, byli by super. Tak poza tym, Raptorzy to solidny oddział który można wystawić, oczywiście szału nie ma, ale wstydu też nie bedzie - koledzy nie bedą się śmiali!

Warp Talons
niezbyt ich ogarniam, ale załóżmy że są na zaś (tak jak Warpsmith i Dark Apostle). Ogólnie nie za bardzo wiem, po co oni są w tym codexie, ale tak jak już wspomniałem - są na zaś.

Forgefiends & Maulerfiends
generalnie te rzeczy nie mają prawa działać. Nie widzę sensu brania strzelającego, a kombatowego... też nie widzę sensu. Maulerfiend jest sensowniejszy niż Forgefiend, ale jego możliwości nijak się mają do punktów. Trzeba jasno przyznać, że nie jest to edycja dla walkerów (daemon engine'ów i innych jednostek tego typu), a to głównie ze względu zasad. Gdyby te jednostki chodziły w szwadronach (tak jak Orkowe Killa Kany) i miały podniesione AV do 13, to można by się wtedy zastanowić nad ich wystawieniem.

Defiler
jest gorszy niż poprzednio, bo nie kosztuje tyle co powinien. Wycenienie zasady "daemon" na 45 punktów, to duże szaleństwo. Co prawda, Defilerowi przyda się ten invulnerable save, ale przy tych gabarytach nie zmienia to faktu, że 45 punktów to mocno za dużo. Niby ma te 4 HP i takie ciekawostki jak zasada "fear", ale trzeba jednak przyznać, że Defiler za mało strzela żeby można go wystawić.

Helbrute
bardzo ładna figurka... Jest o niebo lepszy niż był, lecz jakość jego użyteczności w armii chaosu się nie zmieniła. Bardzo mi się podoba to, co zrobiło GW - ordynarnie przez FAQ obniżyli koszt jego broni. Nie podoba mi się to, że obniżyli te koszty o tak mało. Gdyby obniżono jego koszt do 100 punktów, z możliwością wykupienia dwóch działek automatycznych "żniwiarz", wtedy Helbrut byłby sensowniejszy.
W porównaniu do GK Drednota z autocannonami, Helbrute ma mniejszy zasięg i mniejszą siłę broni, więc obniżenie jego punktów byłoby w miarę uzasadnione. Helbrute byłby jeszcze ciekawszy, gdyby można go zrzucić przeciwnikowi na głowę.

Uznajmy zatem wszystkie chaosowe walkery jako śpiew przyszłości. Jedyny daemon engine który działa, to smok, a konkretnie Heldrake (aka Helchick).

Heldrake
działa dokładnie tak, jak bym się tego spodziewał i dokładnie przeciwnie co planowało dla niego GW. Heldrake jest doskonałą bronią przeciw-piechotną. Jest całkiem twardy, ale napewno nie jest odpowiedzią chaosu na latacze - nijak się sprawdza przeciwko fruwajkom przeciwnika.

Rhinos
zasługuje na osobną wzmiankę, gdyby nie to, że pojazdy nie są już takie twarde i grywalne jak kiedyś. Generalnie, Chaosowe Rhino świetnie nadaje się na transport, w którym nic nie jeździ (bez nadzienia). Opcje upgrade'ów są ciekawe, interesujące, no i fajnie mieć jednego Rhinosa - z dirge casterem można wiele zmienić. Przy aktualnych zasadach, nie ma lepszej zasłony dla Oblitów niż Rhino. Ponadto, w tej edycji transport służy tylko i wyłącznie do tego, żeby w pierwszej turze zrobić piechotą 12" zamiast 6". Może być również turą życia dla Kultystów (dopóki nie wybuchnie).
Ostatecznie Rhino jest godną uwagi jednostką, zwłaszcza że ma kilka zastosowań w tym kodeksie.

Abaddon the Despoiler
nadal jest "potworkiem" jakim był, trochę za niedorzeczne punkty, który teraz praktycznie ustawia już całą rozpiskę - poprzednio ustawiał połowę rozpiski, bo musiał mieć jaką obstawę lub Land Raidera.
Obecnie Abbadon daje nam możliwość wystawienia Chosenów w troopsach, co uważam jest świetnym pomysłem i żal z tego nie skorzystać.
Nie kumam tylko jednego? Kto wymyślił że akurat Wybrańców, nie widzę związku między Abaddonem a Chosenami. Abbadon od zawsze chodził w pancerzu terminatora i od zawsze otaczał się Terminatorami. Według mnie powinni to zFAQ'ować że nie Choseni, a Terminatorzy. Uważam, że nie robiłoby to jakiegoś "nieporządku" że Chaos ma Terminatorów w slocie troops - nie było by to ani super przegięte, ale byłaby to grywalna rozpiska.

Huron Blackheart
jest bardzo tani i wydaje się być jednym z ciekawszych bohaterów. Jest świetnie wyceniony, jest fajny w kombacie, posiada dobrego warlord traita, no i przede wszystkim jest psykerem - może wylosować całkiem ciekawe moce dzięki dostępowi do Divination. Jeżeli ktoś chce mieć taniego Lorda z bonusami, to jest to model do jak najbardziej do rozważenia.

Khârn the Betrayer
był rzeźnikiem i nim pozostał - bez zmian.

Ahriman
posiada dostęp do najciekawszego warlord traita, który daje infiltracje na D3 jednostkach piechoty - można to wykorzystać fluffowo. Sam model jest dla mnie niedorzecznie drogi. Niby potrafi wypalić ze swojej laski cztery razy na turę, ale moce które ma do wyboru, nie są już tak sensowne. Co innego, gdyby można było używać tej samej mocy, ale nie można - Ahriman może używać mocy z Biomancy (najsensowniejszą mocą jest FnP w 24").

Typhus
jest na równi, jeżeli nie lepszy niż Huron. Co za tym idzie, jest też droższy - kosztuje 230 punktów, ale jest wart tych punktów bo ma rzeczy, które coś dodają do armii. Poza tym Typhus jest dobry w kombacie, Plagusów przerzuca do troopsów, a zwykłych Kultystów zmienia w zombie. Tak jak już wspomniałem, wersja zombie to zwykły Kultysta z kilkoma dodatkowymi zasadami, takimi jak: fearless, feel no pain i slow and purposeful. Jeżeli chodzi o ekwipunek Typhusa, to tutaj sprawa jest oczywista... nadal posiada pancerz terminatora, blight grenades, destroyer hive oraz "pordzewiałą" kose śmierci.
Według mnie jest to jeden z lepszych bohaterów specjalnych!

Fabius Bile
jest i ma zestaw narzędzi niosących zagładę - nic poza tym.

Lucius the Eternal
myślałem że będzie bardziej grywalny, niestety nie jest. Coś tam pogra, ale nie wytrzymuje konkurencji.

Ogólnie jest dużo bohaterów specjalnych którzy (jest ich więcej, niż mniej) są grywalni i coś zmieniają w rozpiskach Chaosu, więc ogółem jest ciekawie.

Chaos obecnie
Na obecną chwile rozpiska chaosu bardzo szybko się ustabilizowała, przynajmniej na tym etapie. Generalnie jakby nie patrzeć, w Chaosie naprawdę nic się
nie zmieniło - Plagusy i Obliteratorzy nadal są corem armii.
Wcześniej nie było Daemon Princów, a raczej były, ale "nosiciele" lasha, a nie jednostki kombatowe. Aktualnie Demoniczny Książe jest całkiem inną jednostką, chociażby z tego względu, że kosztuje więcej niż dwa stare DP... trochę jednak się tam pozmieniało w tym chaosie. Obliteratorzy też są trochę inne niż były. Bez lasha zaczęły się pchać do przodu, aby mieć zasięg z działek szturmowych.

Wydaje mi się, że teraz potrzeba złamania "pewnej" mentalności, szczególnie jeżeli ktoś grał na ostatnim kodeksie - może całkiem zrezygnować z heavy supportu, bo są opcje w nowym kodeksie, że nie bierzesz Oblitów jeżeli idziesz w stronę 30 Motorów. W tej chwili nie jest tak, że jak nie będziesz miał czegoś na Landka to przegrasz - nie, poprostu nie będziesz miał nic na Landka, jednego fista gdzieś tam i to wystarczy (zwykła piechota myślę, ma moc radzenia sobie absolutnie ze wszystkim).

Generalnie uważam, że cały codex jest trudny na początek, bo... ma w sobie dużo takich armii, które są ciężkie do zbierania, takich spamowych - dużo tej samej rzeczy i to naprawdę dużo. Nie że tam 10 Bikers'ów, a 30 Bikers'ów, nie 20 zwykłych Marinesów, a 60 Marinesów. To są już poważne inwestycje, które tak o zrobic i potem dowiedzieć się że to nie działa, to nie tak hop.
Uważam, że ten kodeks wymaga poważnych inwestycji w modele, jeżeli wybierze się temat przewodni + pomalowanie tego wszystkiego, też chwile zajmie.
Na pewno nowy codex Kosmicznych Marines Chaosu ma spory potencjał przetrwania; do zmieniającej się "mety" łatwo go będzie dostosować. Ma po prostu tyle rzeczy w sobie (które można zmienić), że istnieje szansa, że będzie on ciekawym kodeksem przez cały czas. Może w pewnym momencie nie będzie na pierwszej półce "najlepszych" kodeksów, ale myślę że będzie gdzieś tam cały czas grywalnym codexem.

Zakończył bym to takim pozytywnym akcentem, że jest na pewno lepiej niż było. Generalnie ile razy mam ten codex w łapach, to się cieszę; Zamierzam zainwestować w zwykłą piechotę, bo mam wrażenie że mi się przyda. Zacznę grać na dużej ilości piechoty, a potem zobaczę co działa i co do tego dołożyć.

Mam nadzieje że nie zanudziliście się tym nad wyraz długim wywodem - na cześć rzeczy o których pisałem pewnie wpadliście sami do tej pory, w końcu już jakiś czas upłynął od premiery, ale mam nadzieje że dowiedzieliście się może czegoś nowego...

Dziękuje za cierpliwość i oddaje Wam ławę komentarzy...
Narazie

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Szamba betonowe Wieliczka BetonovĂŠ JĂ­mky MiletĂ­n