Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#1 2010-12-19 23:43:21

 Alcarion

Ma za dużo na głowie

Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2009-06-08
Posty: 679
Punktów :   
Armia w LOTR: Corsairs of Umbar (700)
Armia Warmachine & Hordes: Cygnar
WWW

Dwarfs

Temat o Krasnoludach.


http://www.trueachievements.com/gamercards/RedMage89.jpg
"W co zawsze wierzyłem? Że tak w ogóle, generalnie, jeśli człowiek żył jak należy, nie według tego, co mówią jacyś kapłani, ale według tego, co wewnątrz wydaje się przyzwoite i uczciwe, to w końcu to wszystko mniej więcej dobrze się skończy."

Offline

#2 2011-08-24 15:32:45

 loboba

Lubi przyspamić czasem

6205559
Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Gram elfami i muszę znaleź sposób żeby zabić krasnoludy co facet idzie w :
Dwarf Flame Cannon
Dwarf Cannon
Organ Gun
Dwarf Warriors
Dwarf Thunderers / Quarrellers

Ustawia na wzgórzu działo i nie da się do niego podejść słyszałem że elfy mogą użyć kule mroku czy chaosu żeby wybić stworzenia, które źle rzucą na inicjatywę. Myślałem też o najeździe masówką High Elf Dragon Princes of Caledor.
Jakieś sugestie jak go pokonać ??

Ostatnio edytowany przez loboba (2011-08-24 15:33:29)

Offline

#3 2011-08-24 19:33:06

bombaj

Mistrz RyKowiska

Zarejestrowany: 2010-02-04
Posty: 951
Punktów :   
Armia w WFB: skaven, beastmen, DoCh
Armia w W40: eldar, SM
Armia w LOTR: shit
Armia Warmachine & Hordes: nie gram... na razie...

Re: Dwarfs

well. rozmontowanie takiego parku raczej dla HE nie powinno stanowić problemu.

Przede wszystkim magia shadow - z pit of shades spada jedna maszyna na turę, a jak się ustawi jak bałwan, to nawet więcej. jeżeli kolega gra bez kowadła, to praktycznie swoje szanse na wygraną zmniejszył o jakieś 50%, jeżeli gra z kowadłem, to jedna pitka i kowadła nie ma.
miasmy z shadowa obniżają BSa. więc strzelcy i bolce Cię walą.

poza tym orły ściągają po jdnej maszynce na kolejkę, albo zastawiają, zawsze jedna kolejka spokoju. 

poza tym lecisz do przodu ustawiony regimentami w kreski (armata i bolec zabija jednego elfa maksymalnie na kolejkę) dobiegasz i robisz siekę.

Ewentualnie bierzesz life'a i wskrzeszasz osłabione oddziały, na klocki rzucasz dwellersów, dolatujesz do przeciwnika i robisz siekę.

Jeżeli grasz tak jak wszyscy, czyli  White Lionami,  w armii krasiów nie istnieje ŻADEN oddział, który mógłby Ci cokolwiek zrobić w walce.

dragon princesi to shit, niestety. Ale i tak poza orłami nie potrzebujesz żadnych szybkich jednostek. 5 mov oznacza szarżę w 3 kolejce najpóźniej - szarża oznaka siekę z przeciwnika.

tyle

Offline

#4 2011-08-25 20:20:52

Bru

Gość

Re: Dwarfs

Oj dziwne dziwne...

mówisz że nie powinno stanowić problemu... hmmm
wbrew pozorom zależy od rozstawienia...
jeśli krasnal gra na dwie flanki czyli rozstawia się po dwóch strona swojego pola to wtedy prędzej czy później wejdziesz mu oddziałami tak żeby mógł strzelić z działa i zabić więcej jak jednego... Już miałem taką sytuacje że przeciwnik ustawił się w jednym czy dwóch szeregach a kiedy podjeżdżał to w pewnym momencie do mojego jednego działa ustawił się bokiem i cały oddział sprzątałem.
Po drugie może się nie przejąłeś ale wcześniej kolega napisał:
Działo organowe i Flame cannon... one nie zabijają jednego modelu tylko zazwyczaj parę a przy dobrym rzucie to i nawet do 10... oba działa mają niezłe obrażenia i ładnym minusem do AS-a.
Co do magii tutaj chylę czoła gdyż magia elfów jest potężna. Potrafią pokazać że magowie są siłą wyższą. Jednakże...
Musze cie prosić o wybaczenie ale dobry krasnolud nie pójdzie na elfy bez kowadła, dodatkowego kowala run albo i dwóch... do tego nie widzę walki z HE bez rune of ballance i dispel scrollami, lub silniejszym dispelem z run krasnoludzkich. Rozumiem że magia wysokich elfów jest potężna ale wiem też że krasnoludy potrafią sobie z tym poradzić. Czar z domeny cienia o którym wspominasz jest mocny ale widzę że jego zasięg to 24" (bazuje na podręczniku do 7 edycji) i trochę mnie dziwi jaki krasnolud pozwolił ci podejść na 24 magiem i go nie zabił albo przynajmniej nie po wkurzał.
Co do latających biednych ptaszków... czytałem o nich niestety nie spotkałem sam i powiem szczerze większość opisów świadczyła o tym ze są raczej słabe... mam nadzieje kiedyś spotkać. I wtedy będę mógł więcej sam powiedzieć.
Białe lwy posiadają statystyki i umiejętności podobna jak Żelazna gwardia krasnoludzka... hmmm... może źle się wyraziłem przepraszam... nie podobne ale wprost proporcjonalne? równoważne?? jakoś tak. Oczywiście są różnice ale dużo tutaj też ma do powiedzenia taktyka.
Co do tego ze szarża to wygrana no cóż nie w przypadku krasnoludów... potrafią stać i trzymać się skubańce. Myślę że bitwa tak czy siak była by interesująca ale nie zakładałbym się kto wygrałby. Wiadomo to zależy od taktyki, kości, umiejętności, farta, pogody na księżycu.
Zawsze na coś jest odpowiedź z czegoś. Więc myślę ze walka byłaby wyrównana.

Pozdrawiam Bru

Loboba co do taktyki sugeruje również dwie rzeczy z których na pewno trzeba skorzystać w przypadku armii krasnoludów.
Trzeba dobrze rozstawić teren i przez niego iść. Jeśli będziesz prąc do przodu umiejętnie się ukrywał bądź utrudniał strzelanie to dojdziesz większą ilością oddziałów.
Udowodniły mi to ostatnio Wood Elfy które trzymały się lasów
Co ja robie... podpowiadam swojemu przeciwnikowi.... =_=... Oczek już się na mnie szykujesz??

#5 2011-08-25 22:06:06

 Andrew

Szef Portalu

Skąd: Salt Lake City
Zarejestrowany: 2009-12-17
Posty: 1631
Punktów :   
Armia w WFB: Mroczne Elfy
Armia Warmachine & Hordes: The Protectorate of Menoth

Re: Dwarfs

Jeżeli chodzi o magię to nie byłbym tego pewien że tak dobrze działa na krasie.


"To na pewno Spider-Man "

Offline

#6 2011-08-25 22:51:10

bombaj

Mistrz RyKowiska

Zarejestrowany: 2010-02-04
Posty: 951
Punktów :   
Armia w WFB: skaven, beastmen, DoCh
Armia w W40: eldar, SM
Armia w LOTR: shit
Armia Warmachine & Hordes: nie gram... na razie...

Re: Dwarfs

Dobrze mówisz, Bru. Jak słusznie zauważyłeś napisałem, że nie powinno, to nie znaczy, że czasem nie sprawi problemu

Grałem sporo przeciwko krasnoludom, trochę krasnoludami i sporo przeciwko elfom. Przemyślenia mam następujące. Jak elfi przeciwnik nie jest młotkiem, to przy możliwościach reformów z ruchem i generalnej mobilności tej armii, nigdy nie wystawi Ci się bokiem na ostrzał. Jeśli tak miałeś - shame on your opponent.

Orły są miękkie, ale nie służą do walki, chociaż maszynę powinny wciągnąć nosem. 2 ataki, trafia na 3+, rani na 4+ i dodatkowy stompik na 4+, daje wygraną przy szarży o jakieś 1 może 2 punkty. Ale może równie dobrze zremisować, lub przegrać i zdać breaka (LD 8!) I co z tego, że maszyna ustoi, skoro w swojej kolejce nie strzeli, a orzełek powinien ją dokończyć, nawet jeśli przy tym zginie. po to jest. Ewentualnie zasłoni linię strzału, co jest równie dobre.

nie jestem specem od krasiów, ale chyba nie bez powodu flamecannona nie uświadczysz w żadnej turniejowej rozpisce. Drogi, zawodny, bliskozasięgowy i pieruńsko nieprzewidywalny. Warto dodać, że przy flamecannonie White Lioni mają ciągle 5+ pancerza, a ustawieni w kreskę przy MAKSYMALNYM farcie dotkniesz 4, zranisz 3, jeden zda pancerz i brawo. dwa elfy do piachu

organki to zupełnie co innego, ale raczej występują pojedynczo. można je zastawić, wciągnąć w walkę śmieciami, zaczarować - jest to priorytetowy cel.

Andrew! przewaga w magii jest miażdżąca. ja wiem, że runeprieści, runelordzi, kowadła, dispele itd. Żadna inna jednak armia (może poza DElfami) nie produkuje tyle kości magii co Helfy. Owszem, jeśli niszczarka wciągnie pitkę, jest nieźle. pozostaje jednak pendulum (s10 d3 woundy w linii - realnie jest w stanie zahaczyć dwie maszyny na kolejkę, albo kowadło). a dodatkowo na shadow magik może latać po całym stole, albo zamieniać się miejscami z innym bohaterem. rozłożenie sił na dwie flanki może się odbić czkawką.
Jeśli jednak niszczarka nie wciągnie pitki, no to sorry gregory, duży template, wszystko dotknięte test inicjatywy albo do piachu bez żadnych armorów i wardów. wystarczy nawet mały placek, tylko dobrze ulokowany.
przypominam też, że elfi magik wali te czary z dwóch, maksymalnie trzech kości, mając na starcie +4/+5 do casta, a krasnoludek tylko +2 do dispela (chyba, że ma jakiś dziwny pomysł wziąć na BSB rune valayi). Czyli trzeba rozpraszać z jednej kości więcej, niż było rzucane. Niezbyt sympatycznie. Niestety w 8ed magia została nieproporcjonalnie wzmocniona, co musiało negatywnie odbić się na armiach nieczarujących. Jeden udany czar (choćby pitka na kowadło w jakiejś wczesnej turze) w zasadzie może skończyć grę.

Wszystko powyżej działa na zasadzie  "może, ale nie musi". Orzeł może zastopować maszynę, ale nie musi, magia może jednym czarem wciągnąć kowadło / organki itp., ale nie musi. Z jedną rzeczą zgodzić się jednak nie mogę, a przypominam, że nie gram HElfami, tylko przeciwko nim. Oddział WhiteLionów wciąga wszystkie krasnoludzkie jednostki do combatu nosem i nawet w chusteczkę nimi nie nasmarka. Jedynie Hammerersi mogą ustać z dwie kolejki, a i to tylko dlatego, że pewnie zdadzą stubborna raz, drugi raz też zdadzą, a potem wyparują (znika jakieś 10+ chłopków na kolejkę). Dlaczego? 5WS z ASF i przerzutem pudeł i ranieniem na 2+ bez pancerza robi miazgę nawet z chaos warriorów. A mówimy o klocku bez boostów z magii. Pitkę skasujesz, pendulum też, ale coś wpuścić musisz. Wystarczy jedna miasma (Shadow) flesh to stone (Life, +3 T), ward save 5+ (high magic) pomijając plusy do trafień i zranień.   I żaden fart, marsjańskie bąki czy taktyka nie pomoże. Czysta statystyka... Sam gram krasnoludami i pluję sobie w rzadką brodą jak widzę nędzne staty elitarnej krasnoludzkiej piechoty, a gram na dwóch, maksymalnie dużych klocach hammerersów. Wybacz nieuprzejmość, ale ich przepchnie nawet klocek elfich spearmenów ustawiony w hordę.



A co do terenów i kitrania się po krzakach, masz absolutną rację.
Tylko to trzeba umieć

Ostatnio edytowany przez bombaj (2011-08-25 22:54:21)

Offline

#7 2011-08-26 04:59:58

 loboba

Lubi przyspamić czasem

6205559
Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

bombaj napisał:

Dlaczego? 5WS z ASF i przerzutem pudeł i ranieniem na 2+ bez pancerza robi miazgę nawet z chaos warriorów. A mówimy o klocku bez boostów z magii. Pitkę skasujesz, pendulum też, ale coś wpuścić musisz. Wystarczy jedna miasma (Shadow) flesh to stone (Life, +3 T), ward save 5+ (high magic) pomijając plusy do trafień i zranień.

Możesz mi wytłumaczyć :
Gdzie jest info w podręczniku że elfy mają te przerzuty ?
Jakie można boostsy z magi dać, które są w miarę konkretne ?
Co to jest "pitkę, pendulum" ?
Jak mag może podejść do krasnali na 20 cali jak napieprza działami ??

Ostatnio edytowany przez loboba (2011-08-26 05:00:36)

Offline

#8 2011-08-26 13:59:25

 Chaos Warrior

Mógłby kosić trawniki w Obi

7384498
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

1) o przerzutach masz w podr z zasadami do 8 ed w dziale o ASFie
2) jedne z najkonkretniejszych: brzytwa (shadow) z siłą 8/9 rozgniatasz włócznikami nawet chosenów z wardem na 3+ +2/4 Wt (life) świetne na SMów czy WLów wtedy nic ich nie tyka
3) pikta- 5 czar z shadowa kładziesz mały lub durzy placek skaterujesz o d6/2d6 i wszytko pod wzornikiem zdaje inicjatywe jak nie zda to ginie
pendulum- taka jakby kula armatnia i wszytko przez co przeleci zdaje inicjatywe jak nie zda to hit z siłą 10 -d3 ran
4) po oc na 20 bierzesz silniejszą wersje czaru i już masz chyba 36 cali a wtedy jest możliwe zresztą możesz trzymać maga w 2 szeregu jakiegoś oddziału (to nie przeszkadza niektórym czarom, w walce jest bezpieczny a od działa ma look out sira)

Offline

#9 2011-08-26 18:35:35

Bru

Gość

Re: Dwarfs

Problem chyba polega na tym że gramy na 7 edycji... niestety mamy trzech graczy którzy angielskim gardzą w związku z czym nie korzystamy z 8 ed której pełny podręcznik jest tylko w wydaniu eng.

Właśnie też nie mogę znaleźć tego przerzutu na trafienie... szlag.

krasie w dispelu mają:
2 kości base
2 kości za rasę
+1 kość za każdego kowala run
+2 kości za każdego mistrza run
+1 kości za kowadełko (biorąc pod uwagę ze w kowadełku zawsze masz mistrza run to w sumie dają +2)
no i maja cudowną rune która musi być wzięta kiedy gra sie z HE
Rune of balance:
Zabiera ona jedną kość mocy przeciwnikowi a daje jedną kość rozproszenia krasnalą.
Oczywiście można też sztandar:
Jak to napisałeś z Rune of Valayi
Daje plus 2 do wyniku każdego rzutu na rozproszenie i dispeluje automatycznie czary pozostające w grze pod jakimś warunkiem (chyba 12")
Niestety żeby posiadać najlepszego bursta w dispelu należy mieć:
Kowadło z mistrzem run +2 (mistrz run moze posiadać runy do 150 punktów, sugerowane: runa związania czaru (+1 do rozproszeń) i dwie runy spelleater (dispeluje czar i jeśli na k6 4+ to mag nie może już tego czaru rzucić))
kowal run z rune of balance i z run of dispel +2 (-1 przeciwnik)
kowal run z 3 x rune od dispel +1
BSB rune of valayi
dzięki czemu krasie posiadają 9 kości rozproszenia, +2 do rzutów na rozproszenie i dwie runy dispela na coś mocnego.
niestety koszt takiej imprezy punktowej to:
140 + 175 +150 = 465 kowadło z mistrzem run z runami
70 + 75 = 145 kowal run 1
70 + 75 = 145 kowal run 2
65 + 25 + 100 = 190 BSB rune of Valayi
łącznie 855 punktów
oczywiście kowadełko dodaje możliwość rzucenia czarów - tadam u krasnoludów co jest cudem ponad cudy
a kowali run można wrzucić do oddziałów co powiem szczerze jest sensowne gdyż są niezłymi wojakami... tak... magia u krasnoludów zaczyna się gdzie się kończy wiara w młot i tarcze... czyli gdzieś tam far far away
oczywiście wystawienie takiego comba ma sens tylko i wyłącznie w przypadku wroga który bazuje na magi... w innym przypadku kowadełko może się sprawdzić jednak kowale run nie mają sensu tak samo jak BSB...

Mam jeszcze pytanko. Ale oczywiście dotyczy 7 edycji.
Jak na oddział posiadający Odporność magiczną (1/2/3) zostanie rzucony czar wzronikowy na przykład pitka to czy ta odporność coś ich ratuje?? Się znaczy dodaje ich kostkę do kości rozproszenia czy nie za ten tego bardzo?? Bo tego nie mogę nigdzie znaleźć a krasie mają taką ładna runke. A ja już myślę o moim koledze Lobobie i jak go sprać na kwaśne tak żeby już się na mnie nie chciał rzucać XD
I jeśli taka pitka z duzym wzornikiem trafiła by na trzy oddziały posiadające Magic resisty (1) to czy dorzucam 3 kości wtedy??

Co do pechowych/szczęśliwych zagrywek to miałem taką akcje że podczas jednej walki kumpel ustawił maga tak że mogłem do neigo strzelać (spowodowane to było wymogiem jego czaru - też mnie musiał mieć w LOS) i podczas mojej pierwszej tury maga trafiłem działem i zabiłem. Moje wielkie szczęście. Niestety okazało się wtedy że kowal run z rune of balance i jedną runą dispela stał bezużyteczny już do końca gry...

#10 2011-08-26 22:03:39

 loboba

Lubi przyspamić czasem

6205559
Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Szkoda że nie korzystamy z najnowszego podręcznika... angielski nie powinien być przeszkodą...

Offline

#11 2011-08-28 01:39:03

 Chaos Warrior

Mógłby kosić trawniki w Obi

7384498
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

aaa no właśnie w 7 ed nie było przerzutów trafienia (na 7 to nie jest potrzebne- wyrzynasz 1 szereg i koniec) szczerze mówiąc nie wiem czy jest normalny podr po polsku ale wiem ze jest ten z wyspy krwi może by się dało znaleźć do ściągnięcia

Offline

#12 2011-08-28 13:48:07

Bru

Gość

Re: Dwarfs

No właśnie nie mogę znaleźć. Jakieś skróty zasad znajduje ale nie wiem czy to to...

#13 2011-08-28 14:15:32

 Chaos Warrior

Mógłby kosić trawniki w Obi

7384498
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

Z tego co wiem to na borderze był jakiś dobry skrót. na początek wystarczy a jakąś resztę zasad dodatkowych to można już z angielskiego wziąć (jeśli znasz oczywiście) jak ja zaczynałem grać na 8 ed to właśnie najpierw ze skrótem a dopiero potem kupiłem podr

Offline

#14 2011-12-06 13:48:37

Brujah1685r

Szef Portalu

Zarejestrowany: 2011-10-26
Posty: 976
Punktów :   
Armia w WFB: Dwarfs, Bretonia
Armia w W40: Space Wolves

Re: Dwarfs

Krasnoludy 8 edycja WFB

Jako ze gram ta rasą chciałem mniej więcej opisać co się można spodziewać po niej.
Podam taktyki stosowane przez krasnoludy i ich ulubione manewry ale nie jak z nich wybrnąć. To może kiedy indziej.

Pierwszy element ciekawy armii to runy, bez nich dobry krasnolud swojej twierdzy nie opuści. Runy są dzielone tak jak magiczne przedmioty na parę typów: runy na zbroje, runy na broń, runy sztandarów, runy na talizmany oraz runy inżynierskie. Główną zaletą run jest ich łączenie. Na każdym przedmiocie można mieć maksymalnie trzy runy zwykłe lub dwie runy zwykłe i jedną mistrzowską. W armii nie mogą wystąpić dwie lub więcej takich samych kombinacji run (przykład: 1 wódz runy na zbroi A, B i C, drugi wódź już takiej kombinacji nie może mieć może natomiast A, B i D), drugie ograniczenie to to, że w każdej armii Mistrzowska runa może wystąpić tylko raz (dwóch wodzów nie może mieć mistrzowskiej runy A, jednak jeden może mieć Mistrzowską runę A, a drugi Mistrzowską runę B). Runy dają dość poważną przewagę (moim zdaniem).

Pozwolenie na kombinację run daje możliwość stworzenia zwyczajowego tanka który będzie miał ochronę pancerza na 1+, możliwość przerzucenia nieudanego rzutu na pancerz oraz ochronę magiczną na 4+ lub też mordercę który będzie miał przeciw silnym stworom siłę 10 (lub 9 jeśli będzie tura przeciwnika) dodatkowy atak i możliwość przerzucenia jednego rzutu lub będzie zadawać k6 obrażeń za każdą ranę którą zada.

Talizmany runiczne pozwalają zmusić wroga jednostkę do szarżowania, zwiększyć ilość kości rozproszenia, niektóre działają jak zwoje rozproszenia lub dają ochronę magiczną na czary wroga.

Runy na sztandary też można łączyć jednak nie zawsze jest to stosowane.  Wzmacniają one siłę oddziału, powodują odporność na strach i terror, lub pozwalają krasnoludom się ruszyć przed pierwszą turą!

Runy inżynierskie odróżniają możliwości krasnoludów w obsłudze machin względem na przykład armii imperium.  Pozwalają na przerzuty kości artyleryjskich lub rozrzutu, dodają dodatkową siłę machinom lub powodują że w patowej sytuacji obsługa poświęci siebie i machinę tworząc wybuch który zabija wroga jednostkę która walczy wręcz z tą machina.

Ograniczenie możliwości stosowania zwykłych magicznych przedmiotów trochę może i przeszkadza krasnoludom jednak runy rekompensują tą stratę. Jest to również całkowicie zrozumiałe biorąc pod uwagę naturalna odporność krasnoludów na magię.

Teraz jednostki. Będę przyznawał oceny jednostką które pozwolą na zobrazowanie przydatności w armii podczas bitew (1 najsłabsza ocena, 6 najmocniejsza).

Lordowie i bohaterowie:
1)    Król Krasnoludzki – lord
„Są to najsilniejsi wojownicy krasnoludzkiej armii. Każdy z nich walczył na równych polach bitew od co najmniej paru wieków. Jak przywódcy swoich twierdz dzięki nauce od starszych od siebie i od szanowanych Kowali Run bardzo dobrze znają się na sztuce wojny. Podczas setek bitw nauczyli się dużo więcej niż inni dowódcy. Byli testowani nie jeden raz, przeżyli to i udowodnili swoja wartość. Te doświadczenia i wiedze można poznać po ich długich siwych brodach, dzięki którym wszystkie młodsze krasnoludy wiedzą ze powinni brać z nich przykład.”
Postacie te są naprawdę potężne na stole bitwy a ich wysokie zdolności przywódcze nie raz potrafią wyratować oddziały od paniki lub złamania.
Król może być używany na różne sposoby jednak jego główna siła to przeżywalność. Oto i sposoby:
a.    Król Tank – Ocena 5 – niesiony król na tarczy przez dwóch elitarnych wojowników krasnoludzkich któremu zostanie poprawiony pancerz i ochrona magiczna potrafi zatrzymać i przeżyć prawie każdy atak. Jest to naprawdę mocna jednostka. Typowy układ run dla niego to: pancerz: runa kamienia (+1 do ochrony pancerza), runa odporności (pozwala na przerzucanie nieudanych rzutów na pancerz) oraz runa preservation (zapomniałem nazwy polskiej… odporność na zabójczy cios oraz zatrute ataki); broń: brak z natury takiej ze dostaje on wielka broń a żeby na niej runy działały trzeba zacząć od mistrzowskiej runy Kragg The Grim, a jest to nieopłacalne troszkę (ale co kto lubi); talizmany: prosta i tania sprawa to runa odporności na ogień (magiczna odporność na ataki ogniste wszelkiego typu na 2+), droższa wersja to runa odporności magicznej (daje odporność magiczną na 4+). Tak skonstruowany król jest w stanie zatrzymać szarże a i coś zabić. Dlaczego taka ocena mimo dużej przeżywalności?? Koszt wystawienia… mądry przeciwnik dostanie za niego multum punktów. Wbrew pozorom da się go zabić.
b.    Król Killer – Ocena brak – jest to druga opcja, należy wtedy więcej punktów wydać na runy na broń, a resztę można wrzucić w pancerz, jednak opcji tej jeszcze nie sprawdzałem wiec musicie mi wybaczyć. Zresztą bardzo rzadko słyszy się o takim wystawieniu. Biorąc pod uwagę ze król zawsze będzie generałem armii dobrze by było gdyby nie zginął, co daje pierwsza opcja.
c.    Najwyższy Król Thorgrim Grudgebearer władca Karaz-A-Karak, Strażnik Uraz, Dzierżyciel Wielkiej Księgi Krzywd – Ocena 5/5+
„Najwyższy Król Thorgrim Grudgebearer władca Karaz-A-Karak, Strażnik Uraz, Dzierżyciel Wielkiej Księgi Krzywd Dammaz Kron. Jest ona najstarszym królem krasnoludzkim, w żyłach jego rodu płynie krew samego Grungiego, a mądrość jaką posiada sam król została pobłogosławiona przez Boginie Valaye, Strażniczke Twierdz i Ogniska Domowego. Już od młodych lat Thorgrim postawił sobei za cel wymazać wszystkie krzywdy w księdze Danmaz Kron aby w końcu móc ją odłożyć i aby jego lud mógł z godnością i dawna świetnością żyć w Starym Świecie. Każdy krasnolud wie że cel ten jest nieosiągalny dla jednego pokolenia, lecz Najwyższy Król wsławił się tym że wiele krzywd już sam wymazał. Noszony na Tronie Władzy przez najbardziej elitarnych wojowników ukazuję się raz na jakiś czas na polu bitwy budząc grozę w sercach wrogów.”*
Imienny lord oraz najwyższy król krasnoludów, jako jedyny posiada potężne przedmioty runiczne, jego broń posiada jako jedyna krasnoludzka trzy mistrzowskie runy, dlatego nie dziwi jego ogromy koszt (prawie 800 punktów). Noszony na tronie przez czterech elitarnych wojowników którzy wraz z nim walczą. Jego tron jest magiczny, korona i broń też, a księga uraz daje dodatkowe zdolności. Bardzo wytrzymały i siły, można by rzec że adekwatny do swojej ceny punktowej. W 7 edycji był mniej użyteczny z powodu ruchu krasnoludów, przeciwnik po prostu unikał go jak ognia lub atakował wieloma oddziałami naraz. Obecnie kiedy krasnoludy maja możliwość szarzy na nawet 15 cali byłby ciekawym wyborem (jeszcze nie miałem okazji przetestować, ale spróbuje).
2)    Mistrz Run – lord
„Najstarszymi i najbardziej szanowanymi instytucjami jakie posiadają waleczne krasnoludy wśród murów swych twierdz są Gildie Kowali Run. Zgodnie z legendami i tradycjami wiek tej gildii sięga dni Grungiego, Wielkiego Starożytnego Boga Górnictwa, Mistrza kowadła i Pana Run. Jej twórcą domniemanie był Morgrim, syn Grungiego, dlatego też członkowie tej gildii nazywają się często sami Klanem Morgrima. Mistrzowie run są artystami stali i magii krasnoludzkiej. Tworzą wspaniałe runy które wzmacniają krasnoludów podczas walki Oprócz tego dzięki pracy z runami pomagają na polu bitwy odeprzeć magie wroga. Zdarza się że na prośbę króla twierdzy na bitwę wyruszają z Kowadłem Zagłady. Jest ono największą spuścizną przodków jaka została krasnoludom, jednak tak samo jak niewielu jest Mistrzów i Kowali run, tak tych wspaniałych wojennych dzieł będącymi kowadłami jest jeszcze mniej.”*
Jest ich niewielu i strzegą swoich sekretów jak tylko potrafią. Mistrzowie run jako jedyni mogą obsługiwać Kowadło Zagłady. Ich siłą jest umiejętność przeciwstawienia się magii wroga.
a.    Mistrz Run z Kowadłem Zagłady – Ocena 5+ – za dodatkowe punkty przydziela się do Mistrza Run Kowadło Zagłady. Kowadło to daje możliwość rzucenia jednej z trzech Wielkich Run na dwa sposoby (zwykły czyli łatwiejszy 2+/starożytny czyli 4+): Runę Twierdzy i Ogniska Domowego (pozwala jednej jednostce przerzucić nieudany test Strachu bądź Terroru/wszystkie sprzymierzone jednostki krasnoludów mogą przerzucić test Paniki i Załamania i są odporne na Strach i Terror), Runa Honoru i Przysięgi (sprzymierzona jednostka może w fazie strzelania wykonać dodatkowy ruch, marsz lub nawet szarzę/k3 sprzymierzone jednostki mogą wykonać ten dodatkowy ruch), Runa Gniewu i Zniszczenia (wyznaczona jednostka dostaje k6 trafień z siłą 4, jeśli lata nie może w swojej fazie ruchu latać, jeśli nie lata to jej współczynnik ruchu zostaje zmniejszony o połowę/celem tej runy są k3 jednostki). Oprócz tego można dorzucić mu runy za dużą ilość punktów, stereotyp to: mistrzowska runa balansu (zabiera jedna kość mocy przeciwnikowi i daje jedną kość rozproszenia), runy rozproszenia czaru lub zjedzenia czaru (rozprasza czar i jeśli na kości k6 uzyska się 4+ to tego czaru więcej już przeciwnik nie rzuci).
Minus tego ustawienia jest to ze kosztuje naprawdę dużo punktów, a kowadło jest uznawane za machinę wojenną a niektóre czary wroga mogą je automatycznie zniszczyć, a wtedy i niestety traci się mistrza run.
b.    Mistrz Run bez Kowadła Zagłady – Ocena 4+ - nie posiadając kowadła mistrz run staje się wojownikiem z możliwościami Wodza krasnoludzkiego, jedyna różnica to większa ilość punktów na runy. Równie dobrze zamiast niego można wystawić Kowala Run który kosztuje mniej.
c.    Thorek Ironbrow z Kowadłem Zagłady – ocena 5+/6-
„Ten Mistrz Run posiada zdolności jakie już od wielu lat nie są spotykane. Jest najbardziej szanowanym krasnoludem oraz Mistrzem Zbrojowni Karak Azul. Jego umiejętności są ogromne, tak samo jak i jego wymagania. Nawet synowie króla Karak Azul nie wchodzą do kuźni Thorek’a bez jego uprzedniej zgody. Wielu krasnoludów próbował u niego terminować ale właśnie tyle samo wróciło do kopalni lub oddziałów wojsk, kiedy Mistrz Run wytłumaczył im po pewnym czasie jak bardzo nie są w stanie spełnić jego oczekiwań. Jak na razie do tej pory jedyny krasnolud który zdosłał się utrzymać w kuźni Thoreka jest Kraggi, jego asystent i pomocnik. Thorek został mianowany na strażnika Kowadła Zagłądy Karak Azul i spełnia swoja rolę idealnie.”
Thorek to imienny lord Mistrz Run. Najlepszy ze wszystkich jego umiejętności pozwalają wybijać na kowadle większe runy łatwiej niż zwykłym mistrzom run (musi uzyskać 3+ zamiast zwyczajowego 4+). Dodatkowo jego pomocnik Kraggi pozwala powtórzyć jeden nieudany rzut na uderzenie w runę na cała grę (pozwala uratować kowadła od zniszczenia). Thorek jako bohater imienny posiada przypisane broń runiczną młot Klad Brakak i zbroje runiczną co nie pozwala przyznać mu własnych run, ale można to uzupełnić wstawiając zwykłego Kowala Run. Najlepsza opcja jednak możliwość jego wystawienia jest ograniczona do zasad/zgody przeciwnika/zasad turnieju (ja prywatnie zagrałem nim tylko dwa razy, od tamtej pory żaden znajomy nie chce się zgodzić na niego, co mnie nie dziwi)
3)    Zabójca Demonów – lord
„Krasnoludy są zatwardziałe i uparte, słowo honoru, duma i rodzina znaczą dla nich wszystko! Raz na jakiś czas pojawia się krasnolud który decyduje się przynależeć  do pewnej subkultury krasnoludzkiego społeczeństwa. Nazywa się ich Zabójcami Krasnoludzkim. W ich życiu stało się coś strasznego, hańbiącego, niszczącego. Z tego powodu porzucili swoje twierdze, rodziny i przyjaciół i rozpoczęli poszukiwania chwalebnej śmierci, która pozwoli im odzyskać utracony honor. Ich umiejętności walki są dobrze znane w całym Starym Świecie!  Ich symbolem są ich topory oraz włosy postawione w irokeza i ufarbowane całe (łącznie z brodą) na kolor pomarańczowy. Na polu bitwy szarżują jako pierwsi i umierają jako pierwsi ale w tym czasie zabierają tylu wrogów ze sobą ilu zdołają. Istnieje w tej subkulturze cos takiego jak selekcja naturalna. Wiadomo ze im silniejszy zabójca tym dłużej przeżyje. Mimo poszukiwań śmierci nie godzi się żaden z tych wojowników oddać tanio skóry. Najstarsi z nich są nazywani Zabójcami Demonów, najstraszliwszych istot, po nich kolejno są Zabójcy Smoków, Zabójcy gigantów, a ci najmłodsi to Zabójcy Troli.”*
Ocena 5- – krasnolud który stracił honor i poszukuje chwalebnej śmierci. Zabójcza postać i najsilniejszy z zabójców krasnoludzkich. Posiada dość duży zakres punktów na runy jednak może je wykorzystywać tylko na runy na broń. Mimo iż sam potrafi pokonać wielkiego smoka lub księcia demonów jego przeżywalność jest mała. Wystarczy jedna jednostka przeciwnika strzelająca i zabójca może nawet nie dojść do walki. Inną sprawą jest wstawienie go do oddziału, wtedy zazwyczaj zdąży pokazać swoje zdolności, ale tu ponownie ograniczono go. Może się przyłączyć jedynie do jednostki zabójców krasnoludzkich. Żaden zabójca w swoim życiu nie skala się założeniem zbroi!! Tak więc wystrzelanie ich jest możliwe nawet wtedy. Zależy od szczęścia/taktyki/terenu. Jednego można być pewnym: jeśli dojdzie on do walki zabierze ze sobą niejednego wroga czy potwora zanim chwalebnie zginie!!
4)    Zabójca Smoków – bohater
Ocena 5- - jest to tańszy i minimalnie słabszy zabójca demonów. Dotyczą go te same zasady i jest równie niebezpieczny co Zabójca Demonów – ale ponownie w starciu, nie w unikaniu ostrzału lub czarów…
5)    Wódz Krasnoludzki – bohater
„Te odważne krasnoludy nieraz wsławiły się w boju swoimi zdolnościami walki lub znajomością taktyki. Odwaga godna podziwu i naśladowania przez młodszych krasnoludów, niejednokrotnie pokazana na polu bitwy. Ci wielcy wojownicy posiadają najlepsze zbroje krasnoludzkie wykute z Gromlinu. Zostały im wręczone w ramach zasług. Podczas bitwy wróg, powinien od razu zrozumieć widząc te błyszczące twarde zbroje, ze ta bitwa nie będzie łatwa.”*
Ocena 5+ - jako tani bohater który ma możliwość wzięcia run jest jednym z najlepszych w moim mniemaniu. Może zostać zarówno dobrym siekaczem jak i czołgiem. Dzięki swoim statystykom i niskiemu kosztowi zawsze spotka się go w armii krasnoludów.
6)    Kowal Run – bohater
„Kowalem Run stać się jest nie łatwo i powie ci to każdy z nich. Mistrzowie Run bardzo zazdrośnie strzegą sekretów swoich run. Dlatego najpierw taki krasnolud aspirujący do Klanu Morgrima musi przez wiele lat trenować i szkolić się jako terminator u swojego Mistrza. Wielu zostało odesłanych do domów gdyż nie potrafili sprostać wygórowanym oczekiwaniom swych nauczycieli. Ta garstka której się udało zyskał natomiast szacunek wród swoich rodaków i możliwość stania się mistrzem, oczywiście w bardzo dalekiej przyszłości.”*
Ocena 5 – jego głównym atutem jest możliwość zastąpienie Mistrza Run jeśli chodzi o obronę przeciw magii przeciwnika. Ilość run które może wziąć pomaga przy tym, a pozwala przy okazji wzmocnić go i wstawić do oddziału gdzie będzie walczył. Może i nie jest najmocniejszy jako wojownik ale z łatwością zastąpi każdego dowódcę oddziału. Miła alternatywa, dobre wsparcie przeciw magom.
7)    Mistrz Inżynier – bohater
„Gildie Inżynierów można znaleźć w każdej twierdzy. To w niej najlepsi inżynierowie tworzą nowe wynalazki lub starają się ulepszyć istniejące. Robią to powoli i dokładnie. Dla tych krasnoludów nie jest ważne aby coś szybko zbudować, ale ważne jest żeby to było sprawne i funkcjonowało idealnie. Każdy może odlać działo z mosiądzu lub jakiegoś innego prostego metalu. Mistrzowie Inżynierii krasnoludów nigdy nie zbrukali się czymś takim. Dla nich to sztuka. Ich prace Są tak doskonałe nie tylko dlatego, że się tak w tym fachu miłują, wiedzą również ze na polu bitwy to właśnie w dużej mierze od ich pracy będą zależeć życia pobratymców.”*
Ocena 4 – w porównaniu z innymi postaciami krasnoludzkimi mistrz inżynier wypada słabo. Ma mniej punktów na runy, nie jest dobrym wojownikiem, nie powstrzyma maga. Jednak jak przystało na inżyniera wspomoże park maszynowy krasnoludzkiej armii!! Wstawiając go do gry możemy wzmocnić (dać ciężką osłonę) jednej z naszych maszyn (pamiętajcie!! Kowadło Zagłady to też maszyna!!), jeśli stoi w promieniu 3 cali od działa, balisty lub katapulty to może wykorzystać swoje świetne wyszkolenie artyleryjskie, do tego może wbrew pozorom zatrzymać szarżującego wielkiego orła lub lekką jazdę na nasza maszynę. Jeśli dowódca krasnoludów jest miłośnikiem ciężkiego ostrzału możesz się spodziewać jednego lub i więcej mistrza inżyniera w tej bitwie.
Tyle z postaci. Oczywiście w zależności od sposobu grania czy możliwości grania spotkacie się z różnymi kombinacjami na stole. Ja jako „młody” gracz staram się sprawdzać je po kolei. Niektóre są bardzo dobre, inne bardzo słabe. Jednak wystawienie postaci zależy w dużej mierze od budowy armii. Tutaj muszę, po cichaczu oczywiście, wspomnieć że niestety najczęstszą, ostatnio kombinacją jest Mistrz Run z Kowadłem Zagłady do tego Wódz jako sztandarowy… przez zmiany w ósmej edycji jest również wystawienia Mistrza Run z Kowadłem (trochę okrojonym) i Króla krasnoludzkiego jako tanka, ciężki orzech do zgryzienia. Ale o tym dokładnie później.

Odziały krasnoludzkie piechota:
1)    Wojownicy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 5 – w najnowszej edycji ci panowie kiedy posiadają wielka broń i są ustawieni w hordzie potrafią uprzykrzyć życie. Horda tych małych twardzieli którzy posiadają wytrzymałość równą 4 jest ciężka do pokonania, możliwe oczywiście ale nie łatwa. Inna opcją jest danie im tarczy i zrobienie z nich porządnego klocka który przyjmie szarże i będzie grzecznie trzymał wroga przy sobie. Większa ilość szeregów pozwoli rzucać testy załamania na 9-tkach więc opcja bolesna.
2)    Długobrodzi – jednostka podstawowa
„Te stare zrzędy są szanowane w każdej twierdzy krasnoludzkiej. Kiedyś byli wojownikami, jednak ilość walk i umiejętności jaki podczas nich nabyli pozwoliły im na dostanie się do tych właśnie elitarnych oddziałów zwanych Długobrodymi. Długobrodzi przeżyli więcej bitw i zabili więcej wrogów niż młode krasnoludy są w stanie sobie wyobrazić. Na polu bitwy można ich znaleźć po donośnym i wrogim zrzędzeniu kiedy inne młodsze krasnoludy nie potrafią utrzymać się w szykach lub przegrywają walkę.”*
Ocena 5+ - w obecnej ósmej edycji jednostka ta znowu stała się mocna. Są oni lepsi od wojowników zwykłych gdyż mają większą wartość walki wręcz i siły. Temu oddziałowi daje się tylko wielkie bronie!! Jeśli dowódca armii krasnoludzkiej wystawił ich inaczej to ma jakiś bardzo dobry plan albo popełnił błąd. Ci panowie potrafią zadać 31 ataków z wartością walki wręcz 5 i siłą 6!! Bosko i dziko rzekłbym. Jak na oddział podstawowy ale trochę droższy niż zwykli wojownicy jest to bardzo dobry oddział. 32 długobrodych udowodniło mi że potrafi pozbyć się oddziału Wybrańców Chaosu z WS 3+… może i miałem trochę szczęścia w rzutach ale mimo wszystko udowodniły mi te krasnoludy że są warte tej ceny jaką trzeba za nich zapłacić.
3)    Kusznicy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 5- – jak przystało na krasnoludy posiadają one kusze nie łuki, może i oddział ten nie ma sokolego oka i celności leśnych elfów, ale przeciwnik trafiony bełtem który przebija zbroje zaczyna się zastanawiać czy to był dobry pomysł wchodzić w zasięg tych kusz. Siła kusz jest większa niż łuków, zasięg ten sam a i dodatkowo posiadają one przebicie pancerza co potrafi zrobić krzywdę nawet ciężko opancerzonym jednostkom. Możliwość strzelenia z dwóch szeregów pozwala wystawić takich dwudziestu! A jeśli damy im dodatkowo wielka broń mogą robić za dodatkowy klocek nawet do szarzy.
4)    Strzelcy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 4 – Mimo swojej potęgi pod względem celności i siły salwy cena wystawienia tej jednostki jest trochę nieadekwatna. Zasięg muszkietów krasnoludzkich to 24 cale, posiadają 4 siły, zdolność przebijania zbroi a ich wspaniała budowa daje modyfikator +1 do trafienia, Jednak wysoki koszt nie odzwierciedla tego. Można ich bardzo dobrze zastąpić działem organowym i jeszcze przy tym zaoszczędzić trochę punktów.
5)    Zwiadowcy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
„Nie wszystkie krasnoludy żyją pod ziemią w swoich twierdzach. Są klany które dbają o to aby handel z innymi rasami mógł kwitnąć. Dla tych klanów walka z zielonoskórymi jest codziennością, walka o swoje dobra czy w obronie karawan. Bywa też ze Birą udział w bitwach u boku swych braci z twierdz. Wtedy ukazują swoje zdolności przeżycia i umiejętności zaskoczenia nawet najbardziej przygotowanego wroga.”*
Ocena 3 – no dobrze dobrze, rangerzy są dobrzy, potrafią zaskoczyć wroga z flanki lub pleców, maja wielkie bronie więc siłę przebicia też mają, zwiadowcami mogą być wojownicy, długobrodzi lub kusznicy. Kosztują trochę więcej ale potrafią uprzykrzyć życie. No bo kto rzuci się na drobny oddział który kosztuje niedużo punktów z powodu ilości modeli w nim a później się okaże że ci panowie mają kusze a po chwili szarżują z wielkimi toporami na twoje plecy… Dobry generał wykorzysta ich możliwości świetnie. Ale moim skromnym zdaniem troszkę… no po prostu trochę klimat mi psują… może po prostu nie umiem nimi grać… może w ósmej edycji są jeszcze lepsi niż byli… ALE NA GRUNGIEGO ZWIADOWCY WŚRÓD KRASNOLUDÓW??!! To co panowie zakradniemy się im na plecy w pełnych zbrojach płytowych  i z wielkimi toporzyskami a później z bitewną pieśnią zaszarżujemy na ich plecy. Najbardziej honorowe rozwiązanie. Tak wiem wiem… krasnoludy to nie bogowie wojny i ważne jest dla nich żeby osłabić przeciwnika trochę przed spotkaniem… Ale nie wyobrażam sobie zwiadowcy w płycie i z wielką bronią, kuflem przy pasie i dymiącą fajką w ręce… a no tak.. można im tarcze dać… no i w lesie jak na zwiadowcę przystało mają połowę ruchu… bo przecież każdy dobry zwiadowca zwinnie porusza się po lesie… pod warunkiem że nie nosi 100 kilogramów metalu na sobie!!
6)    Młociarze/Straż Przyboczna – jednostka specjalna
Ocena 6 – muszę szczerze przyznać ze w poprzedniej edycji ci panowie nie byli przez ze mnie lubiani. Taki koszt za krasnoluda z dwuręczną bronią, przymus dopłacenia dodatkowo za tarcze i wtedy ich koszt wyrównywał się z Żelazną Gwardią. Biorąc pod uwagę że krasnoludy były celem szarz w 7 edycji a nie armia szarżującą preferowałem Gwardię. Ma ona najlepszy pancerz, dużą przeżywalność i z przyjemnością robi za ścianę dla oddziałów szarżujących jednak sama nie ma przebicia. Ale wcześniej nie chodziło o przebicie. Teraz natomiast Młociarze to cud. Kosztują mniej niż długobrodzi a mają te same statystki i to samo uzbrojenie. Czyli oddział hordy z wielkimi broniami kosztuje cie mniej niż to samo w długobrodych i robi to samo zniszczenie. Tak wiec ta jednostka wychodzi na prowadzenie stawki. Wziąć takich 40 i zobaczyć minę przeciwnika który właśnie widzi jak przechodzą przez inny oddział jest bezcenne i tanie. W momencie kiedy 30 wojowników z tarczami robi za tak zwane „kowadło” to Straż Przyboczna robi za „Młot” i to naprawdę mocny. Możliwość wzięcia runicznego sztandaru jeszcze poprawia sytuacje a zdolność straż przyboczna (jeśli dołączy do nich król Krasnoludzki dostają umiejętność niewrażliwość na strach i panikę), a sami z siebie posiadają determinację/stubborn czyni ich mocnym oddziałem.
7)    Tarczownicy/Żelazna Gwardia – jednostka specjalna
Ocena 4+/5- – świetne lata żelaznej gwardii minęły, niestety mimo ich wspaniałości na stole już rzadko występują, raczej powiedziałbym gościnnie, towarzysko. Dalej jest to najtwardszy oddział u krasnoludów, nadal potrafią wytrzymać szarże ciężkiej kawalerii. Jednak przy spotkaniu z hordą wojowników z wielkimi broniami Żelazna Gwardia już może mieć problem. Oczywiście 30 wystawionych w klocku wytrzyma to i zda test załamania, ale ta funkcje równie dobrze spełnią wojownicy z tarczami którzy są tańsi. Biorąc pod uwagę limity punktowe na oddziały specjalne większość długobrodych dowódców będzie wolała wystawić parę machin wojennych i jednostkę Młociarzy.
8)    Górnicy – jednostka specjalna
Ocena 4-/5- – ta jednostka i jej efektywność zależy od tego czy Krasnoludzki dowódca wystawia do gry Kowadło Zagłady. Ich główne atuty to ciężka zbroja, wielka broń i możliwość pojawienia się od drugiej tury na dowolnym krańcu stołu. Wykorzystując ich umiejętność generał Krasnoludzki może ich wysłać na tyłu bądź flankę wroga. Jednak po takim wyjściu na powierzchnie ze swych tunelów nie mogą zaszarżować!! (w przeciwieństwie do jakiś potforków z TK… niech ich Grungi porazi). Bez kowadła zagłady dostają ocenę 4-. Potrafią zająć ćwiartkę stołu (czyli jakieś tam punkciki, a nawet po wkurzać wroga). Z kowadłem dzięki któremu możemy dać im dodatkowy ruch potrafią stać się solą w oku naszego przeciwnika. Jeszcze jeden mankament który mi się raz darzył… Przez całą grę chłopaki nie znaleźli wyjścia z tuneli… przeciwnik nie dostał za nich punktów, ale ja miałem o jeden dość poważny oddział w walce mniej.
9)    Zabójcy Trolli i Gigantów – jednostka specjalna
Ocena 4 – na chwilę obecną oddział ten jest niegrywany. Dlaczego, dlaczego.. nie bądźcie tacy ciekawscy… no dobra. Ich siłą jest po pierwsze primo: nie do złamania, po drugie primo: topory zabójców, po trzeci primo: i tak szukają śmierci więc mogą ginąć… Mocna jednostka, noszą dwie bronie jednoręczne i broń wielką, ich zdolność pozwala na podniesienie siły jeśli przeciwnik ma dużo wytrzymałości, nie daje się im muzyka czy sztandaru (pewnego rodzaju oszczędność), ale za to można paru dowódców! Niestety na obecna edycje ograniczenie do maksymalnie 30 modeli w oddziale gdzie inni biegają w hordach po 40+ jest zbyt bolesne. Do tego koszt… no cóż… Moją nadzieją (i z tego co wiem wielu innych dowódców armii krasnoludzkich) jest że w ich zasadach wraz z podręcznikiem armii do 8 edycji zostaną zmienione. Jak i dlaczego? Słodka tajemnica.

Odziały krasnoludzkie kawaleria:
    Tak szybkie krasnoludy pędzące na.. kucach?? Nie nie nie, ja podziękuje…

Odziały krasnoludzkie - machiny:
1)    Działo – jednostka specjalna
Ocena 5- – jeśli masz szczęście do kości to jesteś w domu. W 7 edycji strzelanie z dział to było wyzwanie! Wyszkolone i spostrzegawcze lewe oko, miarka calowa w prawym oku i miałeś duże szanse wystrzelać dość dość wrogich oddziałów. W 8 edycji miarka w prawym oku już jest niepotrzebna, możliwość zmierzenia każdej odległości przed wykonaniem rzutu czy zadecydowaniem w co strzelamy ułatwia pracę artylerzysty… (rozumiem ze jest to dla nowych graczy, ale calówka w oku była taka pro… ). Obecnie działo nie jest najlepszym rozwiązaniem. W hordzie może być 40 wojowników, al. Jeśli strzelasz od frontu to zabijesz góra 4. Fakt generał mistrz będzie w stanie tak wymanewrować przeciwnika że jednym strzałem zabije 10 chłopa, ale chcąc nie chcąc… musiałby ten wspaniały generał trafić na trochę nierozgarniętego gracza… Fakt dalej siła 10 i przy drugim rzucie na kość artyleryjską nie ma już szansy na to ze będzie się rzucać na tabele niewypału, oznacza że działo pozostaje w łaskach, ale nie jako główny argument. Oczywiście runy (Runa przeładowania, ognia, wybuchu – zabawna rzecz, czy choćby najważniejsza rune of Forging – znowu zapomniałem polskiej nazwy…) które można dać na działo wspomagają je i naprawdę pozwalają wyciągnąć jeszcze więcej z tej bestii ale to dalej nie jest szczyt marzeń.
2)    „Mściciel” Katapulta – jednostka specjalna
Ocena 6 – a teraz proszę o chwilkę skupienia. Wyobraź sobie szanowny czytelniku 50 włóczników maszerujących przez równinę. Ich szyk typowo wojskowy, równy krok, wysoko uniesione głowy i jeden wielki kamień wystrzelony z katapulty i ładujący w samym środku tego oddziału… ohhh, miodzio. 8 edycja to, to co katapulty lubią najbardziej. Trafienie w oddział hordę jest dość proste, dodatkowo przecież krasnoludy jako jedyne mogą zwiększyć siłę swojej katapulty z biednego 3 na boskie i dzikie 5 i pozwolić na przerzuty kości. Jak na razie grałem na niej tylko raz i kiedy trafiła w oddział wojowników chaosu (samiutki środek) to skakałem z radości. Wiadomo panowie są twardzi, ale ten kamień był twardszy niż 5 z nich.
3)    Balista – jednostka specjalna
Ocena 3/4 –  3? Co się dziwisz? Myślałeś że zabicie 3 – 4 wojowników z 40 coś ci da? A może strzelisz do nich z flanki? No to super bo przy wielkim szczęściu zabijesz 6 (no dobra, 7 z runą siły na baliście…) dalej z 40… nie. Stanowczo już nie. 8 edycja zniszczyła to urządzenie. Zbyt wielkie ilości modeli, zbyt wielkie oddziały, zbyt mała skuteczność… jak na tą chwilę… 4 dałem z takiego powodu że raz na jakiś czas zdarzy się przeciwnik który nie schowa swojego bohatera lub nie może go schować, lub wyjdzie hydra coś większego lub pojedynczego, a nasza boska balista będzie miała 7 siły (zamiast zwyczajowego 6), mistrza inżyniera przy boku, i ogniste bełty to wtedy masz zabawę w strzelanie do kaczki… ale to jest rzadkość… więc bardziej 3…
4)    Działo Organowe – jednostka rzadka
Ocena 5+ – pogrom, siła, uczucie spełnienia. Rzucasz kością 1 szansa na 6 czyli 16,5% to, to co cię nie satysfakcjonuje wtedy masz niewypał, ale za to reszta (2,4,6,8,10) to ilość trafień w cel, muszę zaznaczyć – trafień automatycznych. Ale nie bój się, jeśli ci wypadnie 2 lub 4 to możesz rzut powtórzyć. W sumie możesz rzut powtórzyć jeśli ci nie wypadnie niewypał. Czyli masz średnio około 7 trafień (tak wiem, niemożliwe ale to wychodzi ze statystyki, najczęściej padają 6 i 8, więc średnia to 7…) z siłą 5 i modyfikatorem do pancerza -3!! Może i zasięg jakiś taki mniejszy bo tylko/aż 24 cale, ale to jest cudo które z przyjemnością ochroni twoje flanki, pozbędzie się szybkich/lekkich oddziałów tych mniejszych oczywiście, wytępi ciężką kawalerie… cud techniki. Nie można na działo organowe dawać run, i tu się powinni wrogowie cieszyć. Jeśli jakimś cudem w przyszłości będzie można to nie spotkacie krasnoluda który by nie będzie chodził z tym cackiem pod ręką. U mnie działo organowe „Smocza Paszcza” średnią trafień ma 9, z reguły 4 dziesiątki na grę jedna 6 i jedna 8. Wybuchło do tej pory tylko raz (a trochę się grało). Mina przeciwnika kiedy Oddział 5 rycerzy chaosu schodzi po jednym strzale – bezcenna, mina drugiego kiedy oddział 5 rycerzy na zimnokrwistych schodzi po jednym strzale – bezcenny, koszty małe a radość wielka.
5)    Działo Ogniste – jednostka specjalna
Ocena 3 – stary przeżytek, obecnie rozbierany i składany w gildiach inżynierów przez najmłodszych terminatorów w celach naukowych, no przecież musza na czymś trenować. Nie mówię że jest to całkiem bezużyteczna jednostka, lecz zasięg 18 cali przy idealnym rzucie to trochę mało. Jeśli przeciwnik dobrze wyliczy poruszy swoim oddziałem to nikogo nie trafisz. Siła 5, wielokrotne obrażenia (k3) i płonące ataki kuszą, lecz nie aż tak bardzo. No dobrze jeśli się wstrzeli to trafia się automatycznie wszystkie modele wroga których podstawka jest przykryta wzornikiem lub choćby częściowo objęta, ale dalej uważam ze trening czyni inżyniera mistrzem inżynierem, a trenować na czymś trzeba.
6)    Żyrokopter – jednostka specjalna
Ocena 3/4/5 – 3 bo stał się w 8 edycji bezużyteczny, 4 bo jako jedyna jednostka krasnoludów może przebyć więcej niż 6 cali i nie musi do tego maszerować!!, 5 bo w 7 edycji był cudeńkiem. Obecnie modele latające poruszają się 10 cali w marszu 20”, mogą strzelać tylko po zwykłym ruchu, a blokowanie marszu czy spowalnianie go nie ma już sensu… no przecież i tak rzuca się na zdolności przywódcze… Nie jeden krasnolud powiedział już że w obecnej sytuacji jedyna jednostka rzadka jaką można brać to działo organowe. Kiedyś się jeszcze zastanawiano… ale obecnie… no cóż.
Wesołe jest życie załogi!! No i tutaj dość ciekawa sprawa dla wszystkich załóg krasnoludzkich. Każda, dosłownie każda załoga machiny wojennej krasnoludzkiej podlega zasadzie determinacja. Więc nawet jeśli zostanie tylko jeden z tych twardzieli, to na 80% zda test załamania (tylko na 80% ponieważ mają oni zdolności przywódcze równe 9… tylko 9… evil grin)
Dodatkowo do każdego działam, katapulty lub balisty możesz oddać inżyniera za drobne punkciki. Jest to nie dość ze dodatkowy niski twardziel do zabicia, to jeszcze daje dodatkowe właściwości dla danego urządzenia, tak więc: balista może korzystać z jego zdolności strzeleckich (wbrew pozorom są one wyższe niż zwykłych załogantów), a przy dziale i katapulcie pozwala przerzucić rzut na tabele Niewypału (nie raz uratował maszynę od eksplozji).
Tyle o jednostkach, mam nadzieje że dzięki temu każdy kto to czyta zrozumie choć trochę wybory dowódców krasnoludzkich.

A teraz może parę takich prostych podejść do sprawy, czyli trzy główne taktyki:
1)    Piechota krasnoludzka – taktyka na twardziela
Ocena – 5 – ci wytrwali wojownicy potrafią wytrzymać ostrzał, ustać dłużej w walce, a nawet oflankować przeciwnika. Wielkie oddziały wojowników krasnoludzkich czy zwykłych czy elitarnych potrafią swoje zrobić. Mogą wbić się w linie wroga i przebić się co najważniejsze. Wysokie zdolności do walki wręcz (4) i wysoka wytrzymałość (4) pozwala wejść w zwarcie i wytrzymać jakiś dłuższy czas. W 7 edycji takie podejście nie było sugerowane. Wybicie pierwszego szeregu dawało brak odpowiedzi ze strony krasnoludów. Wiadomo wbić ten pierwszy szereg nie każdy miał szanse, oprócz wytrzymałości każdy krasnolud posiada ciężki pancerz (no dobra oprócz kuszników i strzelców, co mnie dziwi) i każdy krasnolud może posiadać tarczę. Więc takie małe twarde beczułki metalu. W 8 edycji taka taktyka może się sprawdzić. Grając samymi klockami i używając kowadła zagłady do zwiększenia ich mobilności może dać zwycięstwo. Dalej oczywiście flankowanie tą armia graniczy z cudem. Trzeba zainwestować w górników lub zwiadowców (znacie moje zdanie na temat tych drugich) i liczyć na to że przeciwnik ich nie zauważy… ha… ha... ha… nie zauważyliście na stole kiedyś 20/30/40 modelowego oddziału który próbuje was z flanki zaatakować? Buhahaha!!
Plusy: wysoka wytrzymałość, wysoka walka wręcz, twarde pancerze, runy
Minusy: mały ruch, łatwo oflankować, armia strzelecka łatwo pozbędzie się większości modeli z wielu oddziałów i wtedy to już za późno…
2)    Gunline/Linia Strzelecka – taktyka na leniwca
Ocena – 5- –  wyobraźcie sobie, że po stronie krasnoludzkiej na stole pojawia się: kowadło zagłady, 2 mistrzów inżynierów, 30 kuszników z tarczami, 30 kuszników z wielkimi broniami, 2 armaty, 3 katapulty i 3 działa organowe… (od razu wspomnę że bez żadnych run to co tu wypisałem kosztuje 2035 punktów). Słodka perspektywa że zanim dojdziesz zginie multum twoich jednostek? Lepiej czekać za lasem? Ja bym się tak osobiście chował za nim więc co tu dużo mówić. A teraz spójrzcie z drugiej strony… czym ta armia zatrzyma wasz najwytrzymalszy oddział? Czym powstrzyma szarżującą kawalerie która właśnie będzie teraz w tej turze szarżować?? Zgadza się do tej armii może się okazać że dojdzie jakaś między 1/3 a 1/6 część twoich oddziałów, ale jest dość poważna szansa na to, że to będzie wystarczyć. Może się okazać ze nic z twoich oddziałów nie dojdzie (marzenie każdego dobrego generała inżyniera) ale to musiałbyś być pechowcem.
Plusy: ponownie wysoka wytrzymałość, najlepsza armia strzelająca w starym świecie, mnóstwo opcji wystawienia, wspaniała armia do 2 na 2 jeśli twój partner zgodzi się zagrać ta trudniejszą role armii walczącej wręcz, runy
Minusy: zaatakowana z flanki najprawdopodobniej skończy rozgromiona, brak oddziałów zatrzymujących główną siłę szarży przeciwnika
3)    Kombinowane Krasnoludy/Armia Twierdzy – taktyka na cwaniaka
Ocena – 6- –  parę machin wojennych, parę oddziałów piechoty, może z jedna dwie małe jednostki strzelające, król, wodzowie, kowale i mistrzowie run, mistrz inżynierów, zabójcy. Armia typowo mieszana i najczęściej spotykana. Za pomocą machin wojennych twoje oddziały zostaną zmiękczone. Sam bym był miękki jakby na kolegę który stał w szeregu obok upadł wielki kamulec lub sprzątnęła go szybko lecąca kula armatnia… następnie rusza do walki wielkie oddziały które w obecnej edycji nawet będą miały szanse zaszarżować a nie przyjąć szarzę. Jest szanse że jacyś górnicy wyjdą ci na plecy i pogonią twoich strzelców. Najlepszy sposób gry. Krasnolud wie że ma czym strzelić, nadgryźć, wkurzyć, a później uderzyć oddziałami piechoty. Dzięki tej taktyce krasnolud w zależności od potrzeb może zagrać na leniwca lub na twardziela, lub połączyć to wszystko w jedno. Agresywny atak, twarda obrona. Ogólnie rzecz biorąc najskuteczniejsza możliwe taktyka podług mnie.
Plusy: wysoka wytrzymałość, wysoka walka wręcz, twarde pancerze, mnóstwo opcji wystawienia , możliwość gry agresywnej lub defensywnej w zależności od potrzeb i możliwości, runy
Minusy: dalej łatwo wymanewrować krasnoludy, troszkę trudniej się gra gdyż trzeba myśleć o wszystkich opcjach
To są taktyki w skrócie. Trochę bardziej szczegółowo dam w innym poście gdyż jest to wymieniane możliwości budowy armii i sposoby ich wykorzystania.

Zasady specjalne armii krasnoludzkiej, ponownie brak podręcznika pod ręką nie pozwala mi na użycie polskich nazw, poprawie to… kiedyś:
1)    Ancestral Grudge – nienawiść do zielonoskórych wśród krasnoludów jest tak samo naturalna jak ich miłość do metali. Wszystkie krasnoludy nienawidzą czegokolwiek co jest zielone. Piękna sprawa jeśli walczyć z nimi.
2)    Resolute – pod względem historii i charakteru krasnoludów zasada ta bardzo pasuje, niestety co niekiedy doprowadza do białej gorączki… Krasnoludy uciekają i gonią na 2k6 – 1 cali. Już niejednokrotnie brakło mi jednego cala żeby dogonić uciekający oddział…  już nieraz mi brakło tego jednego cala żeby mój oddział przetrwał… Zasada nie jest miła, ale pasuje do tej armii.
3)    Relentless – obecnie bezużyteczna sprawa, krasnoludy jako jedyne posiadały możliwość marszu kiedy jednostki przeciwnika znajdowały się bliżej niż 8 cali. Twarde i niewzruszone potrafiły przemaszerować między dwoma oddziałami wojowników chaosu aby dostać w swoje ręce ważniejszy cel. Rącze krasnoludy potrafiły wyprzedzić leśniackie elfy w biegu na 100 cali jeśli te były w zasięgu 8 cali od nich, ale to były stare zasady 7 edycji. Obecnie każdy oddział, każdej armii może maszerować jeśli uda mu się rzut na zdolności przywódcze, tak więc zasada ta ogranicza się do tego że po prostu generał armii krasnoludzkiej nie musi rzucać na zdolności przywódcze podczas marszu, czyli ręka odpoczywa przed fazą strzelania.
4)    Kamień Przysięgi – ciekawa rzecz, fajna rzecz, nie widziałem żeby ktoś z niej korzystał (mi się zdarzyło raz). Daje i plusy i minusy:
a.    Jednostka nie posiada tyłu i flank
b.    Jednostka dostaje magiczną odporność (1)
c.    Jednostka nie może się poruszyć, jedyne co to może uciekać jeśli przegra walkę i zostanie złamana
d.    Postać która stanie na kamieniu musi zawsze przyjąć wyzwanie do pojedynku nawet jeśli nie jest w kontakcie z przeciwnikiem (nietrudno go znaleźć: „Patrzcie patrzcie!! To ten co stoi na kamieniu i wystaje ponad resztę!!”)
e.    Jeśli jednostka straciła kamień przysięgi, nie można go już odzyskać, a przeciwnik uzyskuje całkowite punkty za postać która była posiadaczem kamienia przysięgi, jest to wielki dyshonor dla niej
W 7 edycji wystawienie klocka 25 żelaznych gwardzistów i bohatera z kamieniem przysięgi wśród nich sprawiało że stawali się terenem niedostępnym i zdobywało na pewno punkty za jedna ćwiartkę.
5)    Gromlinowa zbroja – wykorzystywana przez postacie krasnoludzkie i Żelazną gwardie zbroje gromlinowe wykonane są z najtwardszego metalu w starym świecie zwanego gromliniem, gwiezdnym metalem lub srebrny kamień. Daje ochronę pancerza 4+.
6)    Muszkiety krasnoludzkie – perfekcyjne wykonanie i idealna konstrukcja.
Zasięg: 24 cale        Siła: 4        Zasady: Przebijający zbroje, Ruch lub Strzał
Zasady dodatkowe: strzelający z tej broni otrzymuje modyfikator +1 do trafienia

Ostatnio edytowany przez Brujah1685r (2011-12-08 09:40:46)

Offline

#15 2011-12-07 06:46:40

 loboba

Lubi przyspamić czasem

6205559
Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Normalnie posta walnąłeś że szczeka w dół idzie
aż przykro mi się zrobiło że tak w wysokich elfach nie ma

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Szamba betonowe Zbiorniki na szambo