Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#1 2011-05-10 09:21:20

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

AT-43

AT-43

http://metalnplastik.files.wordpress.com/2009/10/at43.png?w=180&h=113

Offline

#2 2011-05-10 09:33:37

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: AT-43

Yonex napisał:

AT-43 - wprowadzenie do systemu
Firma Rackham w bieżącym roku wystartowała z nową grą o nazwie AT-43. Ta tajemnicza nazwa odnosi się do daty, kiedy Zjednoczone Narody Avy rozpoczęły operację Damocles, czyli inwazję na planetę-fabrykę kosmicznych najeźdźców. Czy ludziom uda się stawić czoła obcym? Czy Therianie naprawdę są przygotowani na starcie z istotami, które zamieszkują Avę? Zapraszam do zapoznania się z zasadami na jakich będą rozgrywane starcia w tym konflikcie.

Do rozgrywki oprócz figurek niezbędnym rekwizytem są karty oddziałów. Na karcie oddziału jest zawarte 90% informacji o jednostce. Omówię je na przykładzie karty Steel Troopers:

http://www.grafika.cytadela.pl/articles/699a.jpg

Charakterystyki są przedstawione za pomocą ikonek, dlatego wystarczy kilkukrotne spojrzenie na ściągawkę, aby szybko zapamiętać co oznaczają poszczególne ikonki:
* Logo armii - w armii mogą znajdować się tylko jednostki posiadające to samo logo armii na karcie oddziału.
* Nazwa jednostki - chyba nie wymaga komentarza.
* Korpus - określa do jakiego korpusu armii przynależy dana jednostka. Jedna gwiazdka oznacza piechotę regularną / lekkie pojazdy, dwie gwiazdki piechotę elitarną / średnie pojazdy, trzy gwiazdki ciężką piechotę / cieżkie pojazdy.
* Wielkość - określa jak wysoka jest ta jednostka. Cechy tej używa się głównie przy określaniu widoczności oddziałów i rozpatrywania efektów ostrzału.
* Typ - W AT-43 są następujące typy jednostek: Piechota, maszyny kroczące, pojazdy pancerne. Odpowiednia ikonka informuje do jakiej kategorii należy dana jednostka.
* Ruch - maksymalny ruch w cm jaki może wykonać oddział podczas swojej aktywacji zachowując prawo do innych akcji.
* Morale - morale oddziału, czyli zdolność do zachowania zimnej krwi w obliczu strat
* Pancerz - informuje jak skuteczny jest pancerz stosowany przez tę jednostkę.
* Walka Wręcz - umiejętność unikania ciosów podczas ataku przeciwnika.
* Celność - informuje jaką wprawę mają żołnierze w posługiwaniu się tą bronią. Im wyższa celność tym łatwiej zranić przeciwnika
* Ataki/Przerzuty - Cecha określa iloma kostkami rzuca się podczas wykonywania ataku daną bronią. Z niektórych broni łatwiej jest trafić, niż z innych. Jeśli broń ma podaną jakąś cyfrę w polu "Przerzuty", oznacza to, że można przerzucić nietrafione ataki tyle razy ile wynosi wartość cechy "Przerzuty"
* Obszar rażenia - niektóre bronie mają większy obszar rażenia, niż tylko wybrany cel. Takie bronie jak granaty, miotacze ognia, czy ostrzał artyleryjski mogą zranić więcej niż jednego żołnierza. Obszar rażenia określa na jak dużym terenie modele mogą zostać zranione.
* Siła broni/Obrażenia - cecha ta określa jak potężne jest trafienie z broni i ile punktów obrażeń otrzyma model jeśli zostanie zraniony

Do prawie każdej jednostki można dokupić oficera. W zależności od ceny mamy do wyboru sierżanta, master sierżanta, porucznika, kapitana lub pułkownika. Oczywiście im wyższy stopień, tym oficer jest lepszy. Oficerowie od zwykłych żołnierzy różnią się trzema dodatkowymi cechami.

http://www.grafika.cytadela.pl/articles/699b.jpg

* Opcje rozbudowy oddziału - niektórzy oficerowie mogą umożliwiać rozbudowę oddziału ponad maksymalny limit dostępny dla danej jednostki. W tym polu podana jest ilość żołnierzy jaką można kupić ponad maksimum dopuszczone przez Army Book.
* Autorytet - Autorytet jest cechą używaną przy testach autorytetu w każdej turze.
* Punkty dowodzenia - punkty te niezbędne są do wykonywania specjalnych akcji przez oddziały, przywracania morale i przejmowania inicjatywy w grze.

Gra w AT-43 składa się z rund. Gra może trwać określoną lub nieokreśloną ilość rund. Na początku każdej rundy obaj gracze układają karty swoich oddziałów w stos. Będą aktywować oddziały w kolejności w jakiej ułożyli karty. Aby ustalić kto pierwszy aktywuje swój oddział gracze wykonują test autorytetu. W tym celu obliczają punkty dowodzenia dostępne do końca rundy. Punkty dowodzenia równe są ilości oddziałów + punkty dowodzenia oficera dowodzącego armią. Gracze mogą wydawać punkty dowodzenia w celu wpływania na test autorytetu. Wydanie 1 PD zwiększa Autorytet dowódcy do końca rundy. Test Autorytetu gracze wykonują dodając Autorytet dowódcy do wyniku rzutu kostką. Gracz, który uzyska największy wynik decyduje kto wykonuje pierwszą aktywację w grze.

Kiedy już jest rozstrzygnięte kto zaczyna, aktywny gracz odsłania pierwszą kartę ze stosu i aktywuje jednostkę, którą ta karta przedstawia. Jeśli oddział nie posiada oficera, to gracz musi wydać jeden punkt dowodzenia, żeby oddział mógł cokolwiek zrobić. W swojej aktywacji oddziały mogą: poruszyć się i wystrzelić, wystrzelić i poruszyć się, pobiec (szybki ruch bez prawa do strzelania przed lub po ruchu), oraz wykonać specjalne rozkazy. Są to:
* Zasadzka (Overwatch) - jednostka, która nie strzelała podczas własnej aktywacji może zaczaić się z bronią gotową do strzału. Jeśli wrogi oddział zakończy ruch w polu widzenia oddziału ze statusem zasadzka, to oddział ten może wystrzelić z broni ręcznej podczas aktywacji przeciwnika.
* Padnij (Knee to the Ground) - oddział może uklęknąć, położyć się na ziemi, przez co nie znajdzie się w strefie śmierci podczas ostrzału.
* Kryj się! (Take cover) - oddział pozostający za zasłoną może dodatkowo wykorzystać ją do ukrycia się przed wrogim ostrzałem. Ochrona wynikająca z osłony podnosi się z 5+ na 3+.
* Dzielenie ognia (Split Fire) - oddział wykorzystujący tę akcję może wykonać ostrzał z broni specjalnej w innym momencie niż reszta oddziału. Przykładowo, oddział wykorzystujący tę akcje specjalną może otworzyć ogień z broni ręcznej do wrogiej jednostki piechoty, następnie wykonać ruch, wyjść poza zasięg wzroku ostrzelanego oddziału i wtedy z broni specjalnej wystrzelić do zupełnie innego celu np. pojazdu jakiego wcześniej nie widział.

Wykonanie każdego rozkazu specjalnego kosztuje 1 Punkt Dowodzenia. Oddział może wykonać podczas aktywacji więcej niż jeden rozkaz specjalny. Np. jest możliwe wydanie rozkazów "Kryj się" i "Zasadzka" temu samemu oddziałowi. Dlatego tak istotne jest utrzymywanie przy życiu wysokopoziomowych dowódców.

Warto tutaj wspomnieć o rewolucyjnym wynalazku Rackhama jakim jest uniwersalna tabela wyników. Wszystkie akcje jakie wykonują oddziały (rzuty na trafienie, zranienie, morale itd) wykonywane są w oparciu o jedną prostą tabelkę.

http://www.grafika.cytadela.pl/articles/699c.jpg

Zasada działania jest bardzo prosta. Każdy test ma swoją główną cechę, na której badane jest powodzenie akcji (Wartość Testu), oraz drugą: Trudność Testu. Przykładowo - przy strzelaniu wartością testu jest Celność. Oczywiste jest, że im większa jest Celność, tym łatwiej jest trafić cel podczas ostrzału. Żeby jednak nie było tak prosto, to mamy jeszcze jedną cechę - Trudność Testu. Trudnością testu jest odległość do celu. I tak, trafić jest tym łatwiej im mamy większą celność i tym trudniej im cel jest dalej. Aby odczytać jakiego wyniku potrzebujemy na kostce należy od Wartości Testu odjąć Trudność Testu. Wynik należy odnaleźć w górnym wierszu tabeli. W dolnym wierszu jest podany wynik jaki jest niezbędny do powodzenia akcji.

Przykładowo: Żołnierz UNA strzela Laser Cannona (Celność 8) do Storm Golema w zasięgu 4. Od Wartości testu równej 8 odejmujemy trudność równą 4 i otrzymujemy 4. Dla wartości 4 potrzebujemy wyniku rzutu 2+. Laser Cannon ma siłę 14, a Storm Golem pancerz równy 5. Kiedy od 14 odejmiemy 5 otrzymamy 9. Przy takim wyniku Storm Golem jest automatycznie zniszczony - nie jest wymagany rzut na zranienie.

Kiedy gracz zakończy już wszystkie akcje swoją jednostką, inicjatywa przechodzi do przeciwnika. Teraz przeciwnik odkrywa pierwszą kartę i wykonuje wszystkie akcje oddziałem. Następnie inicjatywa wraca do pierwszego gracza i sekwencja powtarza się. Runda gry kończy się, kiedy wszystkie jednostki obu graczy były aktywowane. Na początku kolejnej rundy ustala się wszystkie dane na nowo - liczy się od nowa punkty dowodzenia, jeśli w poprzedniej rundzie zginął oficer dowodzący, ustala się wartość autorytetu dowódców i rozpoczyna drugą rundę testem autorytetu.

Oczywiście przedstawione zasady są nieco uproszczone w stosunku do tego co jest opisane w podręczniku. Nie chodzi tutaj o przepisywanie podręcznika tylko o pokazanie ogólnych zarysów mechaniki. Dla zaciekawionych opublikujemy tłumaczenie podręcznika już w czerwcu.

Zapraszamy do rozwijania tematu.

Offline

#3 2011-05-11 12:55:50

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: AT-43

Crane napisał:

"Zaczepiony" w innym wątku postanowiłem w miarę możliwości przybliżyć tą dosyć ciekawą grę bitewną szerszej publiczność tego forum może coś z tego wyjdzie ciekawego do poczytania. Niestety jeśli chodzi o jakieś ciekawsze sposoby prezentacji w stylu bitwa pokazowa to na chwilę obecna nie jestem w stanie nic takiego zorganizować z bardzo prozaicznego powodu - mam tylko jedną armię.

Świat
Postanowiłem zacząć od tego co według mojej opinii jest najsłabsze w tej grze, a mianowicie cała otoczka fabularna. Otóż jest sobie gdzieś we wszechświecie planeta AVA na której rozwinęła się cywilizacja łudząco podobna do tej na Ziemi. Podobnie też świat ten jest podzielony na kapitalistyczną federację United Nations of AVA w skrócie U.N.A oraz przeciwną do niej kolektywistyczną organizację ludu pracującego Red Blok - wszelkie skojarzenia USA i ZSSR  są jak najbardziej na miejscu (dla młodszych, wyjaśnię że chodzi o nieistniejący już kraj Rad ). W każdym razie pomiędzy tymi frakcjami dochodzi do większych i mniejszych spięć, aż pewnego dnia ... przylatują obcy czyli Therianie. Therianie tak naprawdę powrócili na planetę AVA aby uruchomić specjalną maszynę która ma za zadanie przystosowanie środowiska planety do warunków idealnych dla nich, co oczywiście nie jest zbytnio komfortowe dla obecnej tam rasy ludzkiej. Maszyna zostaje uruchomiona, następują potworne kataklizmy i zmienia się orbita planety. Moment ten zostaje określony jako Trauma i od tego momentu zaczyna się nowy kalendarz. Tutaj oczywiście następuje zwrot akcji, w postaci zjednoczenia się sił ludzi i wypędzenie Therian z planety AVA. Nadchodzi rok 43 po traumie (stąd nazwa gry After Trauma - 43) siły ludzi odnajdują strategiczną planetę produkcyjną Therian i rozpoczyna się kontratak. Tak zaczyna się operacja Demokles która jest początkiem właściwej już historii w grze. O operacji Demokles dowiaduje się jeszcze jedna rasa Karmanie, są to światli wojownicy znający swoje przeznaczenie, którym jest niesienie pokoju we wszechświecie, żeby było jeszcze ciekawiej są to Goryle Wyznawcy Karmy wyruszają więc ze swoich światów żeby położyć kres zarzewiu nowej wojny, ale jak wiadomo "Si vis pacem, para bellum"

Armie
* U.N.A - armia ludzi, wyposażoną w najnowocześniejszą broń dostępną ludziom
* Red Blok - też ludzie, armia liczna, słabo uzbrojona, za to posiadająca najlepiej opancerzone pojazdy bojowe
* Therianie - trzon armii stanowią myślące maszyny, sami Therianie bardzo rzadko pojawiają się osobiście na polach bitew
* Kramanie - kosmiczne goryle, wierzące w Karmę, mało liczni ale dobrze uzbrojeni i szybcy wojownicy
* COGS - rasa obcych, która przybyła z innej galaktyki, jej nadrzędnym celem jest osiągnięcie doskonałości genetycznej, podobnie jak Karmanie armia niezbyt liczna ale uzbrojona w zaawansowaną technologicznie broń
* O.N.I - trzecia armia ludzka, wielka korporacja zajmująca się wieloma badaniami i handlem z obcymi, posiadająca swoją armię, którą też wynajmują za odpowiednią cenę, ciekawostką jest oczywiście jedno z największych odkryć tej korporacji a mianowicie serum "O" które zamienia ludzi w zombie, można je podać żywym lub martwym, w zależności od tego otrzymuje się odpowiednich żołnierzy którzy stanowią trzon tej armii
* Krygs - ta frakcja dopiero się pojawi na stołach pod koniec tego roku, ich rodzinna planeta została zniszczona przez Karman ponieważ rasa ta była zbyt groźna, ale jak widać nie wszyscy zginęli i teraz powrócą skopać kilka tyłków

Figurki
Teraz powoli będziemy zbliżać się do ciekawszych elementów gry Zaczniemy od figurek - figurki są wykonane z tworzyw sztucznego, nie mam pojęcia jakie to ale raczej jest twarde tworzywo. Figurki są fabrycznie już poskładane i pomalowane, chociaż nie przeszkadza to wielu fanom w przemalowywaniu ich. Dla przykładu Byron Samedi w malowaniu fabryczny i podrasowany. Zaletą pomalowanych figurek jest oczywiście to że można nimi zagrać zaraz po zakupie, wadą dla hobbystów że trzeba się trochę bardziej pomęczyć przy przygotowywaniu do malowania, chociaż wiem od znajomych że nie trzeba zmywać pierwotnej farby, ponieważ nie jest to zwykła farba akrylowa tylko jakaś specjalna farba utwardzana termicznie. Mnie w każdym razie pomalowane figurki przekonują jak najbardziej, szczególnie że inni gracze również mają od razu figurki pomalowane, a sami pewnie wiecie o ile przyjemniejsze jest granie jeśli wszystko na stole jest kolorowe Same rzeźby nie należą do jakiś specjalnie pięknych, chociaż faktem jest że ta wojna jest brudna, co widać to szczególnie po pojazdach. Jak już przy pojazdach jesteśmy to większość pojazdów w grze to maszyny kroczące, takie mniejsze wersje mechów, jedynie armia ONI używa pojazdów kołowych, a armia Karman używa pojazdów unoszących się nad ziemią.

Mechanika
Praktycznie całe turlanie w grze opiera się o jedną tabelkę, jedyny wyjątek to rzut autorytetu. Korzystanie z tabelki jest dosyć proste, każdy test w grze opiera się o dwie wartości - wartość użytej cechy i trudność testu. W zależności od tego co testujemy trudnością testu są odległość, siła pancerza itp. Korzystanie z tabelki jest banalnie proste od wartości użytej cechy odejmujemy trudność i następnie patrzymy jaki wynik na k6 potrzebujemy do zdania testu. Tabelka nie obejmuje żadnych "cudów" lub "fuksów", jeśli piechur otrzyma trafienie z działa p.panc to nie ma mocnych ginie, to samo w drugą stronę strzelanie z karabinu do ciężko opancerzonego mecha też nie przyniesie żadnego efektu. Najprostszy przykład to test na trafienie, powiedzmy wojacy mają karabiny z "celnością" 3, mierzymy odległość - tutaj używa się specjalnej miary, chociaż można to łatwo policzyć bo <10cm = zasięg 0, >10cm = zasięg 1, >20cm = zasięg 2 itd.- powiedzmy mamy zasięg 5, 3 - 5 daje nam -2 na tabelce jest to oznaczone jako 5+ tak więc, żeby trafić z takiego dystansu trzeba wyrzucić 5 lub 6, proste i efektywne. Innym elementem mechaniki jest aktywacja oddziałów, przed każdą rundą gracze określają przy pomocy specjalnych kart (dostarczanych z figurkami) kolejność w jakiej będą aktywowane oddziały. Kolejność ta nie jest do końca sztywna, ale o tym później, w każdym razie gracze na przemian zaczynając od gracza który wygrał rzut na inicjatywę, odkrywają kartę aktywnego oddziału i wykonują jego aktywację, po czym przeciwnik odkrywa kartę swojego kolejnego oddziału i tak aż obu graczom skończą się oddziały. W przypadku kiedy jeden z graczy ma więcej oddziałów następuje moment w którym tylko on aktywuje swoje oddziały do końca rundy. Przed tym co robią oddziały aktywne, chciałbym opisać kolejny element gry a mianowicie Punkty Dowodzenia. Punkty Dowodzenia w skrócie PD służą od wielu czynność w grze, a ich ilość jest wyliczana co rundę i zależy od ilości oddziałów oraz specjalnej cechy dowódcy armii. PD zużywa się głównie do aktywacji oddziałów które nie mają w swoich szeregach oficera oraz do wydawania oddziałom specjalnych rozkazów takich jak Take Cover, Split Fire, Kneel to Ground itp. PD mają również inne specyficzne zastosowania jak na przykład zmiana kolejności aktywacji oddziałów lub dopalanie autorytetu w trakcie rzutu na inicjatywę. Aktywny oddział może się poruszyć o swoją prędkość i strzelić (lub strzelić i się poruszyć) oraz otrzymać specjalny rozkaz. Typowy zasięg ruchu dla piechoty to 14cm, a pojazdy 20-25cm, ruch ten może zostać wydłużony o 6cm przy piechocie lub 10cm przy pojazdach, ale wtedy taki oddział nie może już strzelać. Jak już przy strzelaniu jesteśmy to jest tu też taka fajna zasada jak strefa ostrzału, jeśli w strefie ostrzału znajduje się oddział akurat niezaangażowany w walkę (znaczy nie jest celem) to otrzymuje on obrażenia w pierwszej kolejności. To chyba większość założeń mechaniki tej gry, jeszcze chyba tylko muszę dodać że panuje tutaj pełen WYSWIG czyli wszystko widać jak widać. Mechanika gry jest bardzo elegancka, chociaż nie ustrzeżono się kilku baboli jak np. broń obszarowa która przewraca modele piechoty, o ile przy granatach ma to jakiś sens to już przy ładunkach bakteriologicznych czy miotaczach płomieni takie oczywiste już to nie jest, w każdym razie chodzą pogłoski że niedługo mają się pojawić nowe zasady. Jak już przy tym temacie jesteśmy to zasady gry są oczywiście dostępna za darmo w postaci pliku PDF.

Gdzie grać
To taka mała dygresja odnośnie popularności systemu. Według tego co wiem, główne ośrodki w Polsce czyli te w których odbywają się turnieje to Opole, Warszawa i Toruń. Reszta graczy jest raczej rozproszona i w Częstochowie przynajmniej ja nie znam nikogo kto miałby figurki do tego systemu.

Ile to kosztuje
Na koniec zostawiłem mniej przyjemną część czyli wydatki. Aktualnie turniejowy rozmiar armii to 2500 punktów. Orientacyjna cena zakupu takiego zestawu to od ok. 550zł do ok. 900zł, do tego dochodzi jeszcze podręcznik do armii ok 50-70zł w zależności do której armii. Oczywiście można też spokojnie zacząć od czegoś mniejszego, nowością w zeszłym roku były Army Boxy, czyli armia na 2000 punktów plus kilka dodatków jak elementy terenu, kostki, miarka, wzornik, rozkładana mapa/mata, cena takiego zestawu to 270zł i taki zestaw doskonale nadaje się do grania prosto z pudła, chociaż jesteśmy tutaj skazani na pewną koncepcję rozpiski którą trudno zmodyfikować bez dodatkowych figurek. Army Boxy są na razie dostępne dla trzech z sześciu dostępnych frakcji, a w tym roku mają się pojawić kolejne trzy w tym jeden do całkiem nowej armii. Jeśli zaś chodzi o ceny pojedynczych oddziałów to ceny oscylują w okolicach 100-120zł za box przy piechocie i 100-250zł przy pojazdach. Wiele modeli można też kupić na wyprzedażach i wtedy ceny nawet z dostawą zza oceanu spadają o połowę, jednak nie wszystko można tak zakupić więc należy się raczej przygotować na koszty które podałem.

Offline

#4 2011-05-11 12:58:55

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: AT-43

Crane napisał:

Jeszcze coś dla wzrokowców recenzja video zawartości army boxa Red Bloku stworzona przez serwis Beasts of War. Dziś dodali jeszcze Cogs Army Box. To tak do kompletu jeszcze ONI Army Box

-----------------------------------------------------------------------------------------------

W sobotę odbył się turniej AT-43 Operacja Warszawa II w którym miałem przyjemność wziąć udział. Na portalu www.at-43.pl znajduje się krótki raport z tego wydarzenia opatrzony kilkoma fotkami. Jeśli o mnie chodzi zająłem 17 miejsce (na 18 graczy ) i na swoją obronę powiem że pierwszy raz grałem swoją armią i drugi raz tak ogólnie, ale jak to zwykle bywa na takich imprezach bawiłem się przednio.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Z cyklu śmieszne, chociaż czasami bolesne bo prawdziwe komiks AT-43. Humor jest czasami dosyć specyficzny i w sumie często żeby się zaśmiać trzeba trochę jednak tą grę poznać.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Firma Rackham E. kończy prace nad nową wersją zasad do gry AT-43 i niebawem powinniśmy je ujrzeć w postaci nowego podręcznika. Tymczasem jak to bywa w ich zwyczaju, wszelkie informacje są bardzo skąpe, chociaż widać już pewną poprawę Dzisiaj więc uchyli rąbka tajemnicy co zmieni się w poszczególnych Army Bookach. Zmiany dotkną głównie bohaterów i tak:
- UNA Borz będzie mógł wezwać wsparcie artyleryjskie, kpt.Newton ma być szybsza i działać częściej niż inni bohaterowie (cokolwiek to znaczy ), a col.Stark zostanie pozbawiony swojej wady "Promise"
- Therianie - nowa rutyna "Fighter Creation" pozwala przyzwać na pole bitwy oddziały rank 1, Urash będzie działał jako transporter (jakie eleganckie obejście braków modeli transporterów ) natomiast Tiamat będzie jeszcze bardziej nieśmiertelna
- Red Blok - kapitan Vrachow będzie mógł przywrócić do życia cały oddziała rank 1, oddziału w którym jest sierżant Timofiyeva będzie miał do dyspozycji rakiety z głowicami EMP, dodatkowo jej pojazd będzie się mógł dołączyć do innych pojazdów rank 1, a nie jak dotychczas do oddziału złożonego z Nakovalnych
- Karmanie - nowa zdolność "Karmic balance" zabezpiecza przed przewrotką przy trafieniu bronią obszarową, mentor Freezer dostanie coś co w Konfrontacji nazywa się "scout" czyli możliwość wystawienia się z oddziałem w dowolnym miejscu pola walki
- ONI - tu najmniej zmian, pojazd Byrona Samedi zamienił się w mini transporter i będzie mógł wozić oddział Tac Armów

I na razie tyle, wiadomo też że za nową wersją zasad będą podążać nowe Army Boxy dla każdej frakcji, również dla tych które takowy już posiadają. Pozostaje mieć tylko nadzieję że nie zaczną właśnie od armii które tego AB posiadają i gdzieś tam w międzyczasie wypuszczą tych Krygów.

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
more przeprowadzka warszawa