Ja wiem... Komu chciało by się czytać tyle o długouchych...
Ale gratuluje wytrwałości
Offline
Szef Portalu
Spokojnie spokojnie, jutro najprawdopodobniej uaktualnienie wrzucę.
Dziś opisałem resztę jednostek i trochę popisałem pierdół...
jutro najpewniej będzie trochę taktyk i wrzucę wszystko
a później tylko doróbki
Offline
Szef Portalu
Aktualizacja:
Dodana reszta jednostek specjalnych i rzadkich
Opis machin wojennych
Skrócone taktyki krasnoludzkie
Zasady specjalne krasnoludzkiej armii
Dziękuje za dobre opinie tych którzy przeczytali, w razie jakichś błędów proszę o informacje
i zapraszam do lektury
Wszystkie cytaty są mojego wytwórstwa w oparciu o Armybooka 7 edycji Krasnoludów
Offline
Już trochę tu siedzi
ŁAŁ!!! Bru właśnie przeczytałem twój memoriał do naszej armii, jest świetny. Wielkie gratulacje ,że chciało Ci się to napisać, kawał porządnej krasnoludzkiej roboty. Jeśli pozwolisz jako starszy długobrody poprawię jedynie błędy( co do opinii o poszczególnych jednostkach to się nie wtrącam, wszak każdy gracz ma swoje zdanie a nasz ostatni wynik dobitnie pokazuje, że prawda leży po środku).
1 Organy mają -3 do ochrony pancerza a nie dwa jak piszesz(dobra nasza, niech pancerna kawalerja drży)
2 Piszesz, że runa mocy daję inną siłę kiedy szarżuję a inną kiedy jestem szarżowany( o co tu w ogóle kaman , gdzieś ty to przeczytał)
3 Zapomniałeś dodać, że wielka runa zniszczenia zadaje 2k6 trafień a nie 1k6 jak mniejsza.
4 Przy opisie kowadła pada takie zdanie że, kowadło to może od byle czaru spaść bo to maszyna i dodajesz ,,nawet jak mistrz run przeżyje". Trochę to nie czytelnie brzmi. Jakby kowadło znikało, a on pozostawał na polu bitwy. Dopisz że, on ginie razem z kowadłem, bo z kontekstu to średnio wynika.
5 Pisanie o najukochańszym i najulubieńszym oddziale większości krasnoludzkich dowódców(czyli o Slayerach) że jest ,,niegrywany" to bluźnierstwo samo w sobie
6 Co do ograniczeń liczebności oddziału to o ile sobie przypominam to 8 edycja wszystkie znosiła. Ergo jeśli masz ochotę możesz wystawić 40 pancurów (ogranicza Cię tylko euro 450 pkt. na oddział) wcale nie trzeba czekać no nowego AB dla długobrodych.
Błędów i stylistyki nie będę się czepiał bo za dużo tego , jednak jest kilka rzeczy które mógłbyś poprawić bo bardzo drapią w kołnierz.
-krasno ludzka armia ( na litość boską BRU!! razem. To nie jest połączone wojsko krasnoludów i ludzi, ani tym bardziej armia zmutowanych przedstawicieli tychże ras.)
-bitw (bitw, rybitw? wdf?) BITEW
-moje ulubione ,,zbroje z groclinu ( no nie wiem, w polskim mieście Groklin zbroje dla krasnoludów kują i to najlepsze:D )
Ps. na turnieju się pomyliłem(inny gracz kiedyś mnie w błąd wprowadził a ja ufny nie sprawdziłem) Krasnoludy uciekają i GONIĄ(mój odział generalski za ponad 400 pkt.) na 2k6 -1. Jak widać zemściła się niewiedza. I tak bardziej się ukarałem w bitwie z Bombajem jak mu powiedziałem że kowadło ma T7 a nie 10 i armatką siła 8 ranił na 5 a nie na 6.
Jeszcze raz wielkie pozdro.
Offline
Szef Portalu
Mroczny Kiciuś napisał:
1 Organy mają -3 do ochrony pancerza a nie dwa jak piszesz(dobra nasza, niech pancerna kawalerja drży)
Poprawiłem
Mroczny Kiciuś napisał:
2 Piszesz, że runa mocy daję inną siłę kiedy szarżuję a inną kiedy jestem szarżowany( o co tu w ogóle kaman , gdzieś ty to przeczytał)
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1780260a_FAQ_Dwarfs_V1_3.pdf napisał:
Q. If a runic weapon is inscribed with both the Rune of Might and
the Rune of Cleaving and is used against a T5+ enemy, is the
Strength of the attack resolved at S9 or S10? (p44)
A. The player whose turn is taking place chooses the order in
which the runes are applied.
Mroczny Kiciuś napisał:
3 Zapomniałeś dodać, że wielka runa zniszczenia zadaje 2k6 trafień a nie 1k6 jak mniejsza.
Już nie chciałem dorzucać kolejnych zdań
Mroczny Kiciuś napisał:
4 Przy opisie kowadła pada takie zdanie że, kowadło to może od byle czaru spaść bo to maszyna i dodajesz ,,nawet jak mistrz run przeżyje". Trochę to nie czytelnie brzmi. Jakby kowadło znikało, a on pozostawał na polu bitwy. Dopisz że, on ginie razem z kowadłem, bo z kontekstu to średnio wynika.
Poprawiłem
Mroczny Kiciuś napisał:
5 Pisanie o najukochańszym i najulubieńszym oddziale większości krasnoludzkich dowódców(czyli o Slayerach) że jest ,,niegrywany" to bluźnierstwo samo w sobie
Szukałem to na forach innych i kurcze dość często spotkałem sie z opinią że wolno maks 30
Mroczny Kiciuś napisał:
6 Co do ograniczeń liczebności oddziału to o ile sobie przypominam to 8 edycja wszystkie znosiła. Ergo jeśli masz ochotę możesz wystawić 40 pancurów (ogranicza Cię tylko euro 450 pkt. na oddział) wcale nie trzeba czekać no nowego AB dla długobrodych.
Patrz wyżej
Mroczny Kiciuś napisał:
Błędów i stylistyki nie będę się czepiał bo za dużo tego , jednak jest kilka rzeczy które mógłbyś poprawić bo bardzo drapią w kołnierz.
Dziękuje bo wiem że z stylistyką mam problemy
Mroczny Kiciuś napisał:
-krasno ludzka armia ( na litość boską BRU!! razem. To nie jest połączone wojsko krasnoludów i ludzi, ani tym bardziej armia zmutowanych przedstawicieli tychże ras.)
-bitw (bitw, rybitw? wdf?) BITEW
-moje ulubione ,,zbroje z groclinu ( no nie wiem, w polskim mieście Groklin zbroje dla krasnoludów kują i to najlepsze:D )
Poprawiłem, większość przejęzyczeń w stylu "krasno ludzka" wynikały z tego ze pisałem w wordzie i autokorekta dała się we znaki
Dzięki wielkie za pozytywna opinie i wskazanie poprawek!
Offline
bardzo zacny post, chylę czoła!
Jedna mała errata - hammerersi są stubborn sami z siebie, nie potrzebują do tego lorda w oddziale. W zasadzie właśnie z tego powodu są tacy dobrzy.
I teraz mała, lecz koszmarnie denerwująca sztuczka krasnoludzka. Bierzemy lorda, wsadzamy na tarczę i opancerzamy maksymalnie jak się da. Wardy, pancerz 1+ z przerzutem itp. Broń nieistotna, choć GWeapon jest najsensowniejszy. Do tego bierzemy 10 hammerersów koniecznie z całą grupą dowodzeniową (a dokładnie z muzykiem i sztandarem, champion może się przydać, lecz niekoniecznie). Młotkowych ustawiamy w dwóch rządkach gęsiego (czyli front liczy dwóch chłopków, głębokość - szeregi - pięć chłopków). ponieważ zgodnie z podręcznikiem command musi stać z przodu, więc lord tarczownik idzie do drugiego szeregu (wielkość podstawki tarczownika to 40/40). I teraz myk. Takim wężykiem (którym trzeba się niestety troszkę pochować przed strzelaniem) wbijamy się w supertwardy klocek przeciwnika w ilości np 40 zabijaków i rębajłów. Lord robi 'make way!' i wychodzi do przedniego szeregu, a więc przeciwnik może bić tylko i wyłącznie w niego - hammerersi stoją bezpiecznie z tyłu. Lord przyjmuje swoje ataki (ws 7, T 5 więc źle nie jest) broni pancerzem z przerzutem, a później wardem. Sam wypłaca 4 ataki z S6 i 2 ataki z S4. przeciwnik traci co kolejkę kilku chłopków, sam nic nie robi, a krasnoludki stoją na stubbornie z 10 ld. W kolejnych turach na bok trzymanego przeciwnika wchodzi solidny klocek kurdupli i rozwala go na kawałki, a lord zaczyna polowanie na kolejnego frajera - cwane, skuteczne i wkurzające
Offline
Szef Portalu
Najprawdziwsza prawda Bombaj i sprawę również poprawiłem.
Dziękuje
Offline
Ostatnio Mroczny kiciuś mówił mi o ograniczeniach maszyn na Euro do krasi ale jak to ze mną... zapomniałem. Mam do was prośbę abyście mi to przypomnieli czego i w jakich ilościach można wystawiać.
Offline
"Armia może liczyć maksymalnie do pięciu maszyn jak i broni wymagających użycia templatki." dotyczy wszystkich armii
Offline
no tak to wiem ale wiem że liczba organek musi być ograniczona czy katapult itp... Coś bardziej w tą stronę było moje pytanie. Aha czy kowadło to też maszyna?
Offline
Szef Portalu
a więc kowadło to też maszyna
a druga sprawa do 3000 punktów jest ograniczenie ze można góra trzy takie same oddziały/machiny dać
Więc można wystawić 3 katapulty, armatę i kowadło
ale
już nie można wystawić 4 katapult i kowadła
ale to podstawowe zasady.
Ogólnie ból to 5 maszyn w które wlicza się kowadło bo wychodzi że można wystawić 4 maszyny wojenne.
Offline
dwie katapy, dwie armaty + kowadełko i akurat starcza punktów na jakiś wesoły klocek hammerersów, na który normalnie pewnie by brakło punktów
Offline
Szef Portalu
Tak to jest takie słodkie, lub
2 kapy, jedna armata i organki no i kowadełko
Ale bywało ze dawałem dla zabawy trzy działa, balistę, 2 organki i kowadełko
ale to na grubsze punkty
To może tak pryz okazji:
Taktyki nieco inaczej niż mówią, a może raczej dlaczego tak a nie inaczej...
Jak że krasnoludy mają najlepsze (podług mnie) machiny wojenne, a raczej możliwość ich ulepszania dzięki runom, są one (machiny) tym czego możecie się zawsze spodziewać na stole po stronie długobrodych. Tak jak wcześniej opisałem kowadło zagłady również jest machiną wojenną więc je też można liczyć na poczet tych co będą. A wiec, ósma edycja zmieniła świat. Koniec z podawaniem odległości strzału na oko, koniec z liczeniem, przekątnymi, twierdzeniami pitagorasa, uczeniem się poprzez podawanie odległości w jakiej jest moneta od czegoś tam a później mierzenie. Teraz każdy może powiedzieć, wskazując palcem na stole: "Strzelam Tu!". Złe dobre... nie moja sprawa. Konfiguracje jakich możecie się spodziewać:
1) dwie katapulty, dwa działa, kowadło zagłady:
1st katapulta runa penetracji razy dwa i runa celności - czyli plus dwa do siły z 3 robi się 5 i możliwość przerzucenia kości scatter, czyli tej ze strzałkami, piękna rzecz, zwiększa o 40% prawdopodobieństwo trafienia.
2nd katapulta runa penetracji, runa celności, runa ognia - czyli plus 1 do siły, możliwość przerzucenia kości scatter, czyli tej ze strzałkami oraz płonące ataki, czyli na treekiny, abomy, hydry.
1st armata runa przekucia, runa ognia - możliwość przerzucenia kości artyleryjskiej, jeśli z tym nie trafiasz to coś jest z tobą nie tak, każdej! oraz płonące ataki
2nd armata runa przekucia - możliwość przerzucenia kości artyleryjskiej
Taka konfiguracja powoduje ze 90% strzałów trafia w cel...
2) dwie katapulty, działo, działo organowe, kowadło zagłady:
runy rzekłbym tak samo jak poprzednio, wykorzystujemy obie katapulty i 1st armatę, działo organowe nie przejmuje run, jednak pozwala na przerzucenie kości artyleryjskiej pod warunkiem że nie wypadł nie wypadł.
Jedyna zmiana to działo organowe zamiast jednego działa zwykłego, może ma i mniejszy zasięg ale zazwyczaj powstrzymuje przeciwnika od bezmózgiego podejscia do twoich wojsk.
3) katapulta, działo, dwa razy organki i kowadło
bierzemy 1st katapulta i 1st działo, reszta wiadomo
Jeśli przeciwnik musi podejść i nie zrobi tego za szybko organki w dwie tury przemiela jego szeregi, jeśli przypadkiem przeciwnik spali szarżę to będzie tego żałował do końca gry.
Jest jeszcze wiele innych układów, niektórzy lubią żyrokoptery, inni będą woleli dwa działa, katapultę i organki, niektórzy mogą dorzucić piąta zwykłą machinę zamiast kowadła zagłady. Wszystko zależy od podejścia, stylu gry. Te podane wyżej wystawienia są częste, ale nie powiedziane ze przymusowe. Wódz krasnoludzki może cię próbować zaskoczyć i nie wystawić machin... ale jak już pisałem... "Krasnoludy nie są bogami wojny" i bez zmiękczenia przeciwnika mogą sobie nie poradzić.
Machiny wojenne maja truć ci życie, spowodować ze będziesz chciał szybko i bez namysłu dostać się do nich lub wejść w CC aby nie mogły strzelać. Nie możesz na to pozwolić. Jeśli masz latające jednostki (Furie, Harpie, Pegazy itd.), lekka jazdę lub inne jednostki szybkie, musisz podejść do maszyn i zaszarżować je w miarę szybko, jednak tak aby nie stracić tych jednostek. Organki to typowa broń do osłaniania flanki lub właśnie przed takimi jednostkami latającymi. Trzeba ich unikać lub zasłaniać się Nie myśl że powinny one być pierwszym celem twojej szarży, fajnie by było bo potrafią nawet ciężką kawalerie ściągnąć, jednak pomyśl o na przykład katapulcie która jednym strzałem fartownym ściągnie ci... 16 piechociarzy? Podejście do machin wojennych krasnoludów jest dość trudne, krasnoludy zazwyczaj dobrze je chronią, jednak jeśli ci się uda to twoje szanse na wygraną rosną. Tak wiem wiem... głupoty pisze. Może i głupoty ale powiem tak puki mój park maszynowy stoi to ja uważam że mam dość poważne szanse na zwycięstwo. Dobrym sposobem na maszyny są czary, oczywiście nie wszystkie, jednak są takie które automatycznie niszczą maszyny tak więc jest to jakieś wyjście. Jest jeszcze jedna sprawa, pamiętajcie że machiny mają ruch LUB strzał, a na dodatek nie mają tego ruchy zbyt dużo.
Jeśli krasnolud gra taktyką mieszaną będzie posiadał parę machin i możliwe że nawet nie będą one w pełni obsadzone runami. Niech wa sto nie cieszy, zawsze wódz wybierze najlepsze runy, te które dadzą największą efektywność. Jeśli natomiast krasnal gra na Gunlinie to możesz być pewien pełnego osprzętowania i dodatkowo pary mistrzów inżynierów którzy zwiększa skuteczność machin.
Pora chyba ruszyć dalej...
Taktyka na króla. No cóż, w ósmej edycji kiedy możemy sobie pozwolić na więcej niż jednego lorda w punktach 2400 życie okazało się prostsze. W tych punktach wystawiamy kowadło, trochę okrojone, i króla w pełnym uzbrojeniu. Po co nam król? A co to za armia bez swojego dowódcy... Ale nie o to do końca chodzi. Nasz król krasnoludzki potrafi dzięki runom mieć pancerz 1+, przerzuty na pancerz, czyli jeśli mi się nei udało wyrzucić armor save-a to ja rzucę jeszcze raz, ward save 4+ oraz odporność na zatrute ataki i zabójcze ciosy. Krócej mówiąc to taki czołg. Wytrzymuje większość rzeczy. Jak go używamy? Proste i wspomniał już o tym jegomość Bombaj:
1) wrzucamy go do oddziału Hammerersów/Młociarzy. Panowie dzięki niemu dostają pewne umiejętności a on sam pozwala na wyzwanie na pojedynek postaci przeciwnika która może zrobić duże ziaziu, a chłopaki robią swoje.
2) wystawiamy tego jegomościa oraz 5 - 6 młociarzy. Oddział posiada stubborn i potrafi zatrzymać każdy klocek przeciwnika. Jak? Ano prościzna. Szarża na przeciwnika lub przyjęcie jej na klatę, król mówi "Z drogi" i trafia do pierwszego szeregu! Ale ale, przecież mamy tylko dwie kolumny i 4 szeregi... więc z przodu jest tylko król... Niech go biją, niech go meczą. Na 80% przeżyje on wszystko to, pewno nawet coś zabije. Biorąc pod uwagę że przegrasz walkę będziesz rzucać na test załamania... ale chwilkę... oddział jest stubborn wiec nieważne o ile przegrałeś walkę bo i tak rzucasz na 10 w dół. Jeśli jeszcze jakimś sposobem masz w pobliżu sztandarowego armii to rzucasz dwa razy. Się znacz ze będziesz trzymał klocek hordy nawet w najgorszej sytuacji. Jeśli trafiłeś na drogi klocek super, jeśli na tańszy to prędzej czy później się przez to przebijesz. Mocna rzecz.
3) król zabójca - nie testowałem opcji wiec się nie odzywam
Teraz coś dla was: Jeśli widzicie na stole jegomościa na tarczy z dużym toporem dwuręcznym starajcie się go wymanewrować, zaatakować z flanki, z tyłu. Nie pozwólcie się wciągnąć w walkę frontalna z nim... Wystrzelanie tego też nie jest łatwe, ale jest możliwe. W 7 edycji było możliwe wyminąć go bez problemów, obecnie ten czołg potrafi dopaść co nieco. Szczerze polecam omijanie go z daleka. No chyba ze macie pod ręką zabójce lordów, snajpera, granat odłamkowy. Chociaż z tym granatem może się nie udać.
Koniec? O nie nie nie...
Zazwyczaj chodzą parami, czyli król i mistrz run. A skoro mistrz run to i kowadło zagłady. Z domu się bez niego nie ruszam. Mogę nie wystawić króla na tarczy, ale kowadło to podstawa. Jakieś... 95% graczy krasnoludzkich używa kowadło, lubi kowadło, szanuje kowadło.
Kowadło zazwyczaj wystawia się albo opancerzone, czyli AS 1+, re-roll AS, immune to Killing blow i poison attacks, czyli takie które przeżyje dość dużo, lub na ochronę przed magią, czyli samo kowadło z mistrzem dają już dwie kości rozproszenia, dając mistrzowską runę równowagi dodajemy trzecią kość zabierając równocześnie jedną przeciwnikowi z kości mocy. Biorąc pod uwagę wykorzystanie run kowadła krasnoludy zyskują mobilność lub spowalniają przeciwnika. Przy parku maszynowym który lubi mieć czas na strzelanie to sama przyjemność wystawienie kowadła.
The end! Chyba sobie kpisz! HAHA!
cdn XD
Offline